由玩家觀點探討線上音樂遊戲對節奏感訓練的影響

 

林佩儒1  柯志欣2  

 

1:南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學所

 

2:南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學所

 

 

 

摘要

      音樂律動可以安撫人的心靈並幫助學習,但是音樂的學習過程總是較為枯燥乏味,因此如何提昇學習者的興趣是很重要的事,遊戲的學習方式總是能讓人感到有興趣的。線上音樂遊戲標榜可以考驗玩家的反應及節奏感,究竟線上音樂遊戲是否對參與者的節奏感具有影響力,是否具提昇音樂學習的動機並滿足學習上的成就感是本研究的主要目的。

本研究使用深度訪談法,詢問長期參與線上音樂遊戲的受訪者對於參與線上音樂遊戲與節奏感間關係的看法,並探討參與線上音樂遊戲對節奏感與音樂學習的影響。從訪談中發現玩線上音樂遊戲對音樂學習具有正面的影響,研究結果並提供建議給遊戲公司,以利設計更多元化的遊戲產品。

 

關鍵字:線上遊戲、音樂遊戲、節奏感、音樂學習

 

 

 

 

 壹、緒論

一、研究背景

網際網路發展帶動了許多變革,從生活習慣到各種行業的商業行為等都受到網路的發展而改變,在遊戲的領域中也深受影響,線上遊戲的發展讓以往的單機遊戲玩家可以透過網路與全世界的玩家一同在遊戲世界中冒險,不再是一個人賣力闖關或是與朋友純粹的口頭上的互動,而是一起身歷其境。遊戲也不再是破關後便結束,而是可以透過遊戲公司所提供的資料不斷的更新,讓參與的玩家們在線上遊戲裡再次開拓新的冒險旅程。

線上音樂遊戲優於一般音樂遊戲的地方在於玩家只需要一部電腦再搭配一些週邊設備如:跳舞墊等,便可以在家享受參與一般音樂遊戲類似的體驗,不需要在意週遭是否有人圍觀,不用在意自己是否跳的好不好,即可輕鬆地參與遊戲,再搭配線上遊戲有別於單機遊戲的社群功能與紙娃娃系統等,吸引了更多參與的人潮,再就學習方面來說,一般人接觸線上音樂遊戲比接觸大型機台要來的容易,現在家家戶戶幾乎都有電腦設備,參與線上音樂遊戲會比到電子遊戲參與大型機台的音樂遊戲更為方便。由於節奏在音樂中具有獨特的地位,且國內針對線上音樂遊戲對玩家在音樂節奏等相關研究所見不多,促使研究者想瞭解玩家為何喜歡玩線上音樂遊戲?對於節奏感學習的影響有多少?因此本研究以線上音樂遊戲為主題進行深入探討。

 

二、研究動機與目的

本研究最主要的動機是從一句廣告標語開始的:「參與音樂遊戲,挑戰你的節奏感。」音樂的律動對身體健康及學習效果等,都有相當的幫助,陳惠齡(2004)在其書中便提到,在希臘時代,他們認為:「音樂生自人心,訴說著心語,具有觸動人心的力量,能浸透靈魂深處。」,強調音樂有增進身心平衡的功能。希臘哲學家柏拉圖也說:「音樂可以使人身心健康」,亞里斯多德還說:「音樂能有效發揮淨化情緒的作用」。

      音樂節奏對學習方面也頗有成效,如啟智班的孩子能透過音樂的節奏背誦許多兒歌、唐詩,能在音樂遊戲中數數。胡寶林、周結文(1997)也說透過音樂和動作配合的韻律基礎教育過程,可以學到:(1)注意力集中、(2)準備參與的態度、(3)適應變化的能力。音樂的律動也可以幫助記憶,學習背誦英文等,張大光(2006)曾在楊淑如(2006)所編著的《學自然發音不用背》一書中提到:「透過會讓人不由自主想起來跳舞的音韻律動,以及簡單有趣的故事聯想,每一個發音的教學書寫的概念都讓小朋友很容易就記的住,就算是成人,也會在旁邊專注的聽完。」音樂的律動可以幫助記憶,音樂的節奏律動不單只是在音樂上有用,對一個人的身心平衡、生活作息、情緒控制,甚至在啟發知識及背誦上也相當有幫助。但是音樂的學習與訓練上往往是靠著反覆不斷的重覆動作,會讓學習者容易感到枯燥甚至反感而無法持之以恆。美國教育學家布魯納說:「學習的最好刺激乃是對所學的材料的興趣。」遊戲可以說是引起學習慾望的好工具,坊間可以看到許多使用遊戲的方式來帶動學習的書籍如:「150個音樂遊戲」、「從遊戲中學習音樂律動」等。而在電腦平台上所推出的線上音樂遊戲大多標榜著考驗玩家的節奏感,像在巴哈姆特電玩資訊站中提到:「唯舞獨尊和勁舞團、O2勁樂團其實都是同一類型的音樂遊戲,玩家可以藉由簡單的4個方向鍵,隨著音樂節拍,操縱遊戲中的人物與其他玩家對戰尬舞,相當考驗手指的反應以及節奏感。」伴隨著這波線上遊戲的風潮,國人的休閒活動逐漸產生轉變,其中又以年輕族群最為明顯,線上音樂遊戲是否可以挑戰玩家節奏感,結合趣味化及多元化,促使玩家在無形中提昇節奏能力,並獲取滿足感、自我認同等能力為本研究所欲探討的問題。

 

貳、文獻探討

一、線上音樂遊戲發展

隨著音樂遊戲的發展而帶動的休閒遊戲市場成為一股新的熱潮,許多玩家紛紛加入參與音樂遊戲的行列,此種遊戲以每回合3 ~ 5分鐘(約一首歌的長度)的方式進行遊戲,而簡單的操作模式也吸引著廣泛年齡層的玩家。另外隨著網路的發展的興起,大型機台也紛紛加入連線的功能,可以與遠方的玩家比較分數的高低。

1997年,KONAMI公司發展出音樂遊戲(Rhythm Game)在大型機台(Arcade)上推出音樂遊戲機台-Dance Dance Revolution簡稱DDR後帶動一陣熱潮,許多相關廠商也紛紛投入這塊市場設計出很多相關類型的音樂遊戲產品,如:SEGA公司的歡樂森巴、KONAMI公司推出的Para Para Paradisebeatmania節奏DJ等。

2000年時由於網際網路逐漸發展成熟,線上遊戲也開始蓬勃發展,在2004年由遊戲公司「遊戲橘子」推出第一款線上的音樂遊戲「O2勁樂團(O2 Jam)(圖一),正式展開音樂遊戲的線上時代。接著在2006年「因思銳」公司從韓國正式代理「勁舞團」(圖二),開始在台灣的線上遊戲中佔有一席之地,受到不少玩家的愛戴。接著2007年開始有更多的國內廠商投入了線上音樂遊戲的市場,由大陸「久遊網」製作的「熱舞Online(圖三),該線上音樂遊戲回到最原始DDR的參與方式並開發對應的DDR跳舞踏墊,另外台灣「鈊象電子」公司自己研發製作的「唯舞獨尊Online(圖四),這是國內第一個請藝人代言的線上音樂遊戲。這些產品的上市讓音樂遊戲在線上遊戲的市場中嶄露頭角,吸引不少玩家的目光。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                 一:O2勁樂團遊戲畫面                       圖 二:勁舞團遊戲畫面

 

 

                                       

                     

                                                          

                          三:熱舞Online遊戲畫面                  圖四:唯舞獨尊Online遊戲畫面

 

 

 

 二、音樂教學方法

目前在線上音樂遊戲的廣告或遊戲評論的介紹中,常常強調線上音樂遊戲可以訓練玩家的節奏感,而學習的最佳方法乃是在興趣中學習,遊戲便是一個提高學習者興趣的方法,究竟線上音樂遊戲對於節奏感是否有幫助,本研究在以下內容中先就傳統音樂教學的缺失與改進做探討,評估線上音樂遊戲對節奏感影響的可能性。

黃友棣(1982)在《音樂教學技術》一書中提到,現今傳統音樂教學常著重於樂理的學習且精研於律數,在學到了正確的發音後才可以演奏歌曲或歌唱,更有人強調:沒學會五線譜的讀法不應唱歌、不懂樂理不應唱歌、不學好呼吸與發聲的技術不應唱歌等。這些較為枯燥的學習過程常造成剛接觸音樂的人感到怯步。樂理知識是很重要的,但是絕對不可離開實際的音樂活動而獨立存在。范儉民(2003)在《音樂教學法》一書中曾提到:「若在音樂基礎教育方面以聽覺訓練為課程的重心,可能違背了培養興趣的原則。」因此在音樂訓練的過程中,一切的教學行為都需盡量有趣並富有吸引力,最好在教學的過程中便是一種教育的生活。(黃友棣,1982)

蕭伯納曾說:「如果你教一個人做什麼事,他永遠學不會。」這是因為沒有引起學生自動學習的動機。杜威(Dewey)也曾說過:「興趣是由感情鼓舞所發生而達成某目的之動作。」人們喜歡音樂,但喜歡的原因為不是因為那些平面上的音符,而將音樂的訓練帶進遊戲,便是一個很好的訓練方式,遊戲的種類樣式雖多,但遊戲的原則並不複雜,如:把拍子中的強拍用動作表現出來、以動作表現拍子的不同、配合音樂的拍子舞動手腳,當拍子停頓時手腳也跟著停下來等。(黃友棣,1982)讓訓練帶進生活與遊戲中,避免枯燥的制式化教學。

鄭方靖(2003)在其《從柯大宜音樂教學法探討台灣音樂教育本土化之實踐方向》一書中提到,20世紀的現今,達克羅茲教學法、奧福教學法、柯大宜教學法及鈴木教學法,已是人們心目中的四大音樂教學主流。達克羅茲(Emile Jaques-Delcroze, 1865-1950)教學法是以節奏律動為重心,透過身體感受音樂的韻律,以肌肉運動知覺得用作來訓練節奏累積身體對音樂反應的經驗,並以律動來聯結潛在的音識;卡爾奧福(Carl Orff, 1895-1982)節奏律動的教學上使用在生活中的對話、吟詩、朗誦等,帶入節奏中,並藉由身體的活動來感受音樂中的輕、重、快、慢、高、低等要素,若是能再從本土化的童詞兒謠取材,更可以增進語彙能力也能培養對節奏的敏感度;柯大宜(Zoltan Kodaly, 1882-1967)教學法採用節奏唱名系統(Syllable System)就是不以節奏的名稱來認識節奏,改以節奏唱名系統的念法來代替原有的節奏名稱,目的在於幫助初學者對正確節奏加強感應;鈴木(Suzuki, 1898-1998)教學法是採用母語哲學的方式,不依循著看譜的方式來學習,讓學習者靠著所聽到的聲音與節奏反復的模仿與練習來達到學習的效果。綜合這四大音樂教學法的教學理念,可以發現音樂教學不外乎要結合生活,使用生活化的方式讓學生融入其中,並使用隨手可得的樂器,讓學生可以容易取得這些樂器,也能輕鬆的使用,最後就是要抱著一顆體驗美好事物的心情去感受音樂,而不是死讀樂理,死練技巧,這樣反而會達到反效果。

傳統的音樂教學往往著重於技術層面,老師們常要求需要先學習樂理、修正發音、學會視譜的能力後才允許學生們開始歌唱,這樣的學習方式在理論上應該是最好的,但是常會讓學習者在學習的一開始便產生恐懼感並敬而遠之造成反效果。四大音樂教學法強調以生活化的方式學習,將身邊隨手可得的器具做為樂器,並將教學的過程加入遊戲的元素,讓學生能在愉快的心情中學習,不僅能引起學生們的興趣,也讓學習效果更加倍,而在線上音樂遊戲中以音樂節奏為主題,加重遊戲的要素,在訓練上是否能達到學習的效果是值得探討的問題。

 

 

叁、研究方法

 

綜合以上的文獻探討,可以知道在遊戲中學習可以增加學習的興趣與成效,而對實際參與遊戲的玩家而言,他們又有何看法呢? 本研究使用深度訪談法,更進一步探討玩家的親身參與線上音樂遊戲的想法。

 

一、深度訪談法

使用深度訪談法,在目前的研究中較少人針對線上音樂遊戲為主題,為了直接獲得第一手的資訊,並了解玩家對線上音樂遊戲的看法與經歷,使用深度訪談法來探討,以長期參與線上音樂遊戲的玩家為受訪者,詢問受訪者:(1)在參與線上音樂遊戲後是否對自己節奏感有影響、(2)在參與線上音樂遊戲時需要什麼樣的能力配合,才能在遊戲中得心應手、(3)針對線上音樂遊戲給予建議,做為廠商開發相關產品的參考等。

 

()研究對象

本研究的研究範圍以線上音樂遊戲為主,但由於線上音樂遊戲是一個虛擬的環境,而其玩家是來自四面八方遍佈各地,使得受訪者的尋找上較為不便,因此本研究採用滾雪球的抽樣方式來搜尋線上音樂遊戲的受訪者。首先從身邊觀察有長時間參與線上音樂遊戲的玩家,在徵求受訪者的同意後開始訪談,再經由他們的介紹來搜尋下一個受訪者,以此類推直到滿足研究的需要為止。本研究共訪問七位受訪者,其中六位是長期接觸線上音樂遊戲的玩家,另位一位則是較常接觸大型機台音樂遊戲,但對於線上音樂遊戲有相當見解,因此也列入探討的範圍。

 ()訪談大綱

剛開始訪談時以聊天的方式開始帶入主題,先詢問受訪者:(1)何時開始接觸線上音樂遊戲,(2)接觸過後有什麼樣感想,(3)什麼原因讓受訪者持續接觸線上音樂遊戲。等到受訪者開始進入狀況後便開始詢問:(4)在參與的過程中是否遭受到挫折、(5)需要靠什麼能力解決、(6)所需要的關鍵為何。在接受訪談尾聲開始詢問受訪者參與線上音樂遊戲的感想與看法,是否需要改進的地方。

深度訪談屬於半結構式的訪談,因此訪談大綱主要是讓研究者做為訪談的依據,在訪談的過程中會視情況變更談訪的題目,因此並不是每一個項目都會訪問到,亦會在訪談過程中加入其他訪談的問題大綱。

()訪談的過程

        本研究是以半結構化的方式進行深度訪談,並不限制受訪者的回答,希望能藉此搜集更多受訪者在參與線上音樂遊戲時的想法與看法。研究者經由身邊朋友的介紹尋找到第一位常參與線上音樂遊戲的受訪者,並採用滾雪球的方式得到其他受訪者的資訊。本研究共邀請到七位受訪者接受訪談,確定受訪者後開始與每位受訪者約定受訪的時間及地點,訪問時除了記下筆記外亦得到受訪者的許可在訪談的過程中錄音以方便後續逐字稿的撰寫與分析。

()資料整理與分析

在每一次訪談結束後,第一時間便開始著手整理資料,趁著對訪談受訪者發表言論的語氣及表情還清晰可見時,聽著錄音帶與手中的筆記開始初步彙整撰寫逐字稿,避免時間太長而忽略了該有的細節。當逐字稿撰寫完畢後再與受訪者聯絡確認逐字稿的正確性並給予編碼以便後續進行分析。

針對訪談大綱與每份逐字稿不斷的閱讀、分類、比較、歸納,找出本研究所要探討的主要目的及產生與本研究目的以外的新發現,反覆的彙整之後整理出分析結果,呈現本研究的主題。

()訪談流程

                                                                                                    以下為本研究之訪談流程:

 

                                                                                              

       七:訪談研究過程流程圖

 

 

 

 

肆、研究結果與討論

 

一、深度訪談法結果分析

經過半結構化的深度訪談並將訪談的內容整理成逐字稿後,根據研究目的在逐字稿中所發現的特徵,包括節奏感對參與線上音樂遊戲的重要性、參與線上音樂遊戲對節奏感的影響、參與線上音樂遊戲所需要的能力、參與線上音樂遊戲對樂器學習的成效與參與線上音樂遊戲所帶來的成就感等。以下A-1B-1B-2…等為受訪者的代號,其中A為網路訪談,B為面對面訪談。

()節奏感對於參與線上音樂遊戲的重要性

      在音樂遊戲的過程中,下按鍵的時間點多對應音樂的節拍,所有受訪者皆認為,本身若對節奏有基本的敏感度,可提高遊戲的順暢度,並可在參與線上音樂遊戲過程中較快熟練一首新挑戰的歌曲,同時獲得較高的成就感及分數,使受訪者更有意願挑戰其他歌曲。

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節奏感也很重要,有時節奏感好,跟著節奏感也可以得高分多少都會有,我想節奏感的確可以幫助玩音樂遊戲更順暢”(A-1)

        “我覺得節奏感好的話比較容易上手”(B-1)

        “…對,就剛開始玩的時候接下來玩其他的歌就會越來越順我覺的節奏感比較強烈的,是說玩的時候有節奏會更有利,更有感覺。”(B-2)

*****

()參與線上音樂遊戲對節奏感的影響

     由於所有受訪者皆認為,參與音樂線上遊戲本身需有節奏感,在遊戲的過程中會更順暢,而訪談的過程中,各受訪者對於參與線上音樂遊戲是否對節奏感會有幫助這點回答則較不統一,多數受訪者認為,參與線上音樂遊戲對於本身節奏感的提升有一定程度的幫助,亦有受訪者認為對平常生活並無產生太大影響,除非是長時間的參與才可能看出成果。

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        “我覺得還好,可是我覺得對於玩遊戲可能有幫助,對於平常可能就沒有太大的影響。”(B-2)

        “有一些,就是對於拍子穩定跟節奏的區隔,如幾拍幾拍那個加減會有,有幫助。”(B-3)

        “…音樂遊戲對節奏感的提昇也有幫助在節奏感方面有比前以好很多”(B-4)

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()參與線上音樂遊戲所需具備的能力

      大多數的受訪者認為在參與線上音樂遊戲時需要靠節奏感、反應力、手指靈活度、記憶力、熟練度等,可以讓自己參與線上音樂遊戲時更得心應手。節奏感是指遊戲的過程中,遊戲的光標大多會對應到音樂的節拍上,如果節奏感好的話便可以更順利的反應出需要按下按鍵的時間;反應力是指對遊戲畫面上的光標敏感度;手指靈活度是指在看到光標後手指要按下對應鍵的反應;記憶力則是當遊戲的難度到一定程度時,眼睛以無法反應畫面上的光標,而是靠著背光譜的方式來參與遊戲,這時甚至可以遮住眼睛或是蓋住畫面,配合上玩家自己的節奏感便可拿到高分;熟練度是指同一首歌參與的次數,通常參與次數越高就越能熟悉那首歌的玩法。

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        “…如果要玩高分的話必須要背譜,如果你背譜背的越熟的話,那在搭配上你的節奏感的話,失誤率會非常的低。”(B-3)

        “要花時間,然後要重覆的玩同一首歌曲,所以在那首歌曲他們的分數會很高,因為他們已經熟悉節奏,然後熟悉那些拍子什麼時候會出來,什麼時候會輸入指令,只要習慣了,有時候就真的是不看那些音符在跑也可以按的很順手。” (B-4)

 “我覺得….就是節奏感吧,其他的可能就是你對身體的反應、協調節奏感跟協調感這兩個要夠其實音樂遊戲有很大的地方在於熟練度吧,還有TEMPO,我覺得幾乎整個音樂遊戲的核心就是這兩個,熟練度和TEMPO”(B-6)

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()參與線上音樂遊戲對樂器學習的成效

     參與線上音樂遊戲對受訪者而言,可利用遊戲的方式產生對樂器的興趣,部份受訪者曾學習過鋼琴等實體樂器,並表示學習樂器的過程相當枯燥乏味,需有充份毅力,才有學習下去的動力,而線上音樂遊戲可藉由遊戲的方式,使受訪者覺得有趣並產生對音樂的興趣,可以讓玩家在參與線上音樂遊戲時享受玩樂器的感覺,甚至可以讓玩家對某些相對應的樂器產生手感並排除對樂器的恐懼感,使得參與線上音樂遊戲雖然無法拿來做樂器學習的工具,但是卻可以當作引領玩家學習樂器的契機。

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“…我覺得遊戲的學習讓我覺得有趣,我之前是學鋼琴跟吹黑管  那種太硬式的學習  沒有毅力是很難練下去的。”(A-1)

        “…沒空練琴的時候加減回覆一下音樂的感覺因為開電腦玩遊戲跟開電子琴練琴,雖然一樣麻煩,但至少音樂遊戲有種娛樂的效果,也可以馬上關掉,電子琴沒辦法。”(B-5)

        *****

()參與線上音樂遊戲所帶來的成就感

      線上音樂遊戲雖然並非是實體樂器,對應的音階及位置也不相同,卻可讓玩家產生如同實際彈奏實體樂器般的成就感,受訪者表示,參與線上音樂遊戲,對於實體樂器的訓練,或是在學習上的效果並不大,但是在參與的過程中,從完全沒辦法完成一首歌經過反覆的練習再練習,直至可以完成,一首音樂遊戲時,明顯感受到自己的反應能力、靈活度、節奏感等,都有程度的提升,加上對歌曲已經有一定的熟悉程度,進而完美的完成一首音樂遊戲,此時所帶來的成就感相當的大。

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“…建立自信心不見得要和別人比,有時候可能這首歌一開始玩起來很有挫折一直過不了關,到後來可以很華麗的過這個關卡就會覺的,哇~~~我好帥!!”(B-1)

        “…讓自己好像真的會彈什麼千里之外,雖然不是真的在彈電子琴,但就是有一種相似的感覺…”(B-2)

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()吸引玩家參與線上音樂遊戲的因素

        受訪者認為音樂遊戲的吸引力在於新的流行音樂及新的難度,甚至新的視覺效果。對玩家而言,不斷出現新的挑戰及刺激,將有助於玩家保持興趣及新鮮感,尤其對國內玩家而言,最熟悉的莫過於平時常聽到的國語流行音樂,如在線上玩到熟悉的音樂,將可提昇玩家之成就感。亦有部份受訪者表示較偏好國外的歌曲,或是針對遊戲設計的電子舞曲,因此類型的歌曲節奏感較重,較有參與音樂的感覺。

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“…要吸引人就要有流行音樂…”(B-1)

“…公司都用一些流行音樂來當作遊戲的音樂,沒有常常更新的話就不會想要繼續玩還有就是有出現自己喜歡的音樂的話會更好…”(B-2)

 “…音樂遊戲也加入了很多國產音樂的曲目進去,比較容易讓你會想去玩…” (B-4)

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二、小結

由上述的訪談結果可發現,線上音樂遊戲與節奏感是互相影響的,參與音樂線上遊戲若本身有節奏感,則在完成遊戲的過程中,將更順暢、更容易完成,節奏感越好的人對於參與線上音樂遊戲就能更得心應手。

長期參與音樂線上遊戲可提昇受訪者的節奏感,同時搭配良好的視覺反應力、手指靈活度、背光譜的記憶力,特別是高難度的歌曲,更重要靠長時間的接觸才能在線上音樂遊戲中得到高分。

在音樂遊戲對於樂器的學習具有引導的作用上,線上音樂遊戲由於對應的音階及位置都不相同,因此無法拿來當樂器學習的工具,對於學習音樂亦不見得能產生正面的效果,但卻能藉由遊戲的方式,排除玩家在練習實體樂器的枯燥乏味之感受,進而產生學習實體樂器的動機,使玩家在參與線上音樂遊戲的同時,提升反應能力、靈活度、節奏感等,享受玩樂器的感覺,甚至排除對實體樂器得恐懼感,引領玩家學習實體樂器的契機。

線上音樂遊戲發展至今已有一段時間,遊戲公司可藉由發展出新的玩法、歌曲、遊戲挑戰之難度、及視覺效果等,提供新鮮的刺激及感受,來吸引玩家繼續參與。

 

 

伍、結論與建議

 

一、 結論

 

針對本研究之研究目的,進行相關之結論整理如下:

() 參與線上音樂遊戲的玩家對於節奏感的反應是否有所提升:

依據本研究之受訪者認為,在參與音樂遊戲前本身若能具備一定程度的節奏感,則在完成遊戲的過程中,將可更順暢、更容易完成挑戰,節奏感愈好的人對於參與線上音樂遊戲就愈能得心應手。因此以遊戲的方式使玩家不斷挑戰更難的關卡,及更敏銳的節奏感,對於遊戲的過關也有幫助,長期下來,對玩家節奏感的訓練有一定程度的效果。

() 參與線上音樂遊戲遇到困難所需的解決能力:

由於大多數的受訪者認為在參與線上音樂遊戲時需要靠節奏感、反應力、手指靈活度、記憶力、熟練度等能力,才可在參與線上音樂遊戲時更得心應手。因此除上述節奏感的訓練外,玩家在進行線上音樂遊戲時,還需搭配良好的視覺反應力、手指靈活度、背光譜的記憶力、以及對歌曲的熟悉程度等能力,才能使遊戲進行的更順利、更流暢。普遍而言,參與線上音樂遊戲遇到困難多為無法挑戰通過,原因不外乎有按鍵速度不夠快、反應不夠快、按鍵時間點錯誤等等,解決方法除多練習同一首曲子,熟能生巧,幫助本身記憶光譜的能力、手指與視覺間的反應能力、以及節奏反應,待各能力達到一定程度,在挑戰相同或不同曲目時,勢必可提升過關的機率及速度。

() 參與線上音樂遊戲所獲得的滿足層面:

線上音樂遊戲可提升玩家的反應能力、靈活度、節奏感等,享受玩樂器的感覺,甚至排除對實體樂器的恐懼感,引領玩家學習實體樂器。玩家除可在每次挑戰過關後得到成就感,隨著能力的提升,更可對音樂產生興趣及敏感度,培養音樂方面的才能。

        訪談中受訪者所提出的意見不外乎是更多元的歌曲種類,不光是現有的國內外歌曲、電子舞曲等,希望遊戲公司還能為遊戲製作專屬的歌曲;華麗的聲光效果表現或是加入歌曲原有的MV等;玩法的多變化,音樂遊戲種類雖多但是卻都大同小異的現況。

在學習方面,現今著名的四大音樂教學法的目的是要讓學習者在遊戲的過程中培養興趣,以最自然的方式學習音樂,而本研究的結果發現線上音樂遊戲確實對節奏感有正面的影響,若能在正常的音樂訓練外,加入參與線上音樂遊戲的活動或許能增加學習的樂趣與動力。

 

二、建議

 

 () 其他平台的音樂遊戲

本研究以目前較多玩家參與的線上平台為研究的主題,但也因此限制了音樂遊戲的操控介面,有可能因此忽略一般大型機台的音樂遊戲在各種操作介面,如:吉他、鼓、鍵盤等,更具有臨場感的操控器所帶來的影響,在未來的研究中應加入音樂遊戲其他平台的探討。

() 其他年齡層的研究

本研究根據柯志欣(2007)的〈音樂遊戲機台玩家特徵之初探〉的研究結果,以大學生為研究對象,但音樂教育的研究大多針對幼兒及國小兒童等,未來可以進一步研究線上音樂遊戲對於兒童在節奏感上的發展是否和大學生一樣具有正面的效果。

() 對遊戲開發廠商的建議

(1)   發展出更多元的關卡

建議遊戲公司可發展出每首歌曲有不同的、循序漸進的關卡,甚至隱藏關卡,讓玩家可在遊戲中因不同的刺激及新鮮感而得到成就,維持挑戰的樂趣、熱度、及興趣。

(2)   提升不同的視覺與聽覺享受

除遊戲本身的關卡設計外,玩家也要求新鮮的視覺刺激及聽覺感受,因此建議遊戲公司可提供多種不同曲風之音樂,與不同種類之樂器,供玩家選擇,同時搭配視覺效果,以刺激玩家的感官。

(3)   與唱片公司合作,期能得到最新流行歌曲之音樂遊戲設計

由於玩家對於最新流行歌曲較有興趣,因此建議遊戲公司可以唱片公司合作,以合法的方式得到歌曲之遊戲授權。遊戲公司而言,可提供玩家最新之流行歌曲,以維持玩家對遊戲的熱愛度,對於唱片公司而言,則可藉由音樂遊戲網站宣傳歌手之唱片及知名度,一舉二得。

(4)   與樂器公司合作,期能激發玩家學習樂器之興趣

雖然線上音樂遊戲對於演奏實體樂器的實質效益並不大,但卻可藉由遊戲的方式,使玩家對於樂器學習產生興趣,如可與樂器公司合作,藉由音樂遊戲網站的刺激,引發玩家學習實體樂器的興趣。樂器公司可藉此合作吸引更多的學生,遊戲公司則可得到更多種類的樂器協助,如同一首歌可選擇鼓聲、鋼琴聲、或吉他聲等不同的樂器進行演奏,使玩家保有新鮮感。

 

 

 

參考文獻

 

書籍類:

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研討會:

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網路資料:

人民教育出版社-課程教教育研究所。200794日,取自http://www.pep.com.cn/xgjy/xlyj/xlshuku/xlsk1/shuku8/200607/t20060710_258915.htm

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