數位內容產業與著作權侵害之研究

楊忠凱

國立彰化師範大學工業教育與技術學系碩士生

壹、前言

科技日新月異,連帶影響產業的發展,導致各項產業莫不加緊腳步,努力致力於數位化的研發,唯恐在時代洪流中遭到淘汰。本研究擬從數位內容產業中,選擇國民運用最廣的數位影音與數位遊戲,探討目前在使用上所可能衍生的法律問題,並期望透過條文的分析,針對目前在網際網路運用上,容易觸犯到的著作權侵權行為。文中將提到幾個目前常見的案例,透過探討來尋求最佳的解決方法,並提供一些建議與作法,希望能在目前的重視著作權法的氛圍中,找到適當的作法。

 

 

貳、數位娛樂的定義

一、數位娛樂

周樹林(20061)提到:「數位內容產業,是數位化與內容產業結合而生的名詞,其中包含了科技由類比至數位的演進,也包含了無遠弗屆的傳遞與流通數位化的變革存在;全球對於數位內容並未有一致性的定義與稱謂,但對於內容之數位化、播送與接取服務,卻是同步的積極發展之中。台灣亦將其列入兩兆雙星(「數位內容」與「生物科技」)計劃中,希望推動數位內容成為台灣明星產業。尤其在數位遊戲、數位影音、電腦動畫、數位學習、數位出版以及行動內容等領域皆已積極投入發展,消費者對各類數位內容之接受度亦日漸提昇。但台灣由於自有產品較少,且缺乏國際行銷的經驗與能力,使得海外市場開拓不易。」由於科技的進步,造成數位化的時代來臨,許多產業在經過數位化後,呈現新的面貌,其中又以娛樂事業發展最快速,因為在工作之餘又希望獲得充分的休閒,因此數位化與網路的普及,加速整個產業的進步與升級。數位化既成為目前國家推動的方針之一,那無可避免的會面臨許多難題,其中最被世界所重視的就是著作權,每個創作者花了許多精力與時間來創作,若其創意輕易被竊取,將導致文化上的停滯,故本文將探討數位娛樂與著作權之間的議題,期望找出兩者的底線,避免無意中產生侵害的行為。

 

二、數位影音

周樹林(20069-10)提到:「在數位化潮流下,影音內容市場受到很大的衝擊,傳統影音內容因數位科技的誕生注入新的生命,在消費者日常生活中扮演重要娛樂功能的影音內容因此產生新的呈現型態、新的儲存方式、新的傳播管道以及新的創作方式,也同時改變消費者使用影音內容的習慣。全球寬頻用戶數在近兩年來不斷成長,價格下降與各國寬頻網路建設完備,為促成寬頻用戶數快速成長的兩大原因。頻寬增加後,消費者上網從事各項活動的比例皆提高不少,其中,使用娛樂內容的比例從26%提高到41%,可見在寬頻網路普及後,線上娛樂內容發展更為蓬勃,影音內容的使用者也將因此增加。此外,數位訊號讓電視系統業者在同樣的頻寬下可提供更多的頻道、傳送更多的節目,配合數位電視的高畫質與高音質,消費者將享受到更豐富、更精緻的影視內容。除此之外, 數位訊號所能提供的互動功能也是其特點之一, 隨選視訊(Video-On-Demand)便是建立在此基礎上所提供的服務,消費者可隨時選擇自己想看的節目內容,不需受限於電視台的播放時間,讓電視收視更具自主性。」數位影音的發展是非常快速,而且進步幅度非常大,影音可以分成兩類:一為電影的發展,另一為音樂的發展。就電影而言,數位化不僅加強的保存的價值性,更大大提高了精彩度,從台灣早期的電影放映,到目前DVD的高畫質、高聲光享受的娛樂,充分顯示了電影的進步,以前的電影是聲音與畫面分開播映,如今不但可以同步,甚至提供我們更多的選擇:音效、畫質、語言等,這都是以前的技術所無法達成的,因此數位化將電影提升到另外一個境界,讓人們的視聽娛樂獲得滿足。另一個發展極速的就是音樂,從以前的黑膠唱片到現在的CD,音樂的發展不管是儲存方式或播放的格式都有相當大的改變,而這些進步同樣仰賴科技而得以達成,現在幾乎人手一支的MP3隨身聽或MD,都提供了高品質的音樂,讓每個人都能接觸到數位音樂的吸引力。

 

三、數位遊戲

張峻源(200511-12)提到:「線上遊戲(online games)是指,透過網路來進行的遊戲,又稱為連線遊戲。其遊戲類型,則包括由棋奕到冒險,由兩人對戰到上千甚至上萬人同時遊玩等不同的遊戲型態。線上遊戲一開始發展的主力平台集中在個人電腦上,而原本稱霸了單機版市場的電視遊樂器平台廠商卻在這波遊戲線上化趨勢中顯得力不從心。主要原因有兩點,一為硬體方面的障礙。由於線上遊戲有著相當大的社交性特質,因此在遊戲中與其他線上遊戲的玩家交談溝通是非常重要的,而這些交流必須透過文字的輸入方可進行。在個人電腦的硬體配備上,鍵盤可以輕鬆完成這樣的任務,可是電視遊樂器的輸入工具只有一個十字紐與數個按鍵構成的搖桿,這樣的設備要來擔任文字輸入的工作就顯得相當不足。」台灣的線上遊戲是在近幾年發展形成的,從韓國引進的線上遊戲,曾在台灣造成一股風潮,國內的遊戲業者除了引進以外,更逐漸開始從事研發的工作,期望能走出屬於自己的遊戲天地,透過與國內外廠商的互動及競爭,線上遊戲這塊大餅成為主要的利益來源,各家公司以培養玩家的忠誠度為出發點,藉由改版或資訊展的熱潮,使得遊戲對玩家有一定的吸引力,因為主要的收入來源就是玩家的付出,因此玩家的上線時間越多,公司越賺錢。目前的線上遊戲可粗分為兩類:其一是需要長時間投入,以訓練等級、打怪物、寶物、賺遊戲幣為主的角色扮演遊戲;另一種是在較短時間內就可完成的遊戲,主要目的是以娛樂為主。由於遊戲是透過網路才得以發展的,因此網路遊戲的盛行,與網際網路的普及率有極大的相關性,透過遊戲,玩家在一個虛擬的世界從事與現實相同的社交行為,而許多人在遊戲中也能做到平時無法達成的目標或夢想,因此線上遊戲的風行有其發展的空間,但其所衍生的問題同樣值得我們關注。有些人為了尋求更高的等級或裝備,而不惜花費時間或金錢從事競爭,為的就是比別人強或吸引人。不肖人士就是看準這種心態,發展出所謂的外掛程式,利用程式上的漏洞,進行個人利益上的滿足,卻讓遊戲的平衡遭到破壞,原本需要花大量的時間與金錢才能達成的目標,在短時間內就可以達得,甚至於對付出相當努力的玩家,卻落得被譏笑的下場,因此針對這種現象,相關單位應加以取締,包括遊戲公司、線上代理人(GMGAME MASTER)、玩家等,都有責任對違反正常遊戲程序的人加以取締。

 

四、外掛程式

蔡永鴻(20056-7)提到:所謂的外掛,本來是為了加強原來系統或主程式沒有的功能而開發的輔助程式。而消費者所使用的外掛技術有下列幾種:第一種方式即透過主機板BIOS 基本輸出入系統設定,改變電腦處理資料的速度,達到加快遊戲人物的動作。第二種方式是修改儲存在遊戲伺服器 (Server)中的紀錄檔案數值,使玩家電腦所顯示的數值改變。第三種是在不合理的時間內,利用記錄更改地圖座標值,直接由A 點跳到B 點的快速移動行為。第四種為執行SCRIPT 程序檔重覆練功。外掛程式會將遊戲動作記錄下來,做成一個程序檔,讓電腦自行啟動,不必再重複各種機械性的動作。

 

 

參、評論我國著作權法相關規定

一、法律條文

(一)重製權

依據我國著作權法第三條第一項第五款的規定:「指以印刷、複印、錄音、錄影、攝影、筆錄或其他方法直接、間接、永久或暫時之重複製作。於劇本、音樂著作或其他類似著作演出或播送時予以錄音或錄影;或依建築設計圖或建築模型建造建築物者,亦屬之。」傳統著作權法制中所認為之重製,需係將著作內容再現於有體物上相當時間,以可供眼見耳聞、重製及傳播。若僅是單純的內容再現,而未透過固著於有體物上之展現,則僅能以其他權利保護之。例如:上映、演出或播送,尚無法構成重製。又著作內容之再現如果轉眼即逝,未達相當期間,亦不能被認為是重製。至於所再現之著作內容,只要能被人類所眼見耳聞、重製與傳播,不問其是否藉助機器或設備之幫助而達成,均得屬於重製之範圍內。換言之,所謂「有形」之重複製作,係只要著作之內涵得藉由某種媒介使人得以感知即可。此一概念對於傳統之著作類型並無認定上之困難,但就數位化之資訊而言,由於其係以抽象不可見之型態存在,將這些資訊予以複製時,是否構成「有形」之重複製作,即成問題。

(二)散佈權

散佈,依照我國著作權法第三條第一項第十二款規定:「指不問有償或無償,將著作之原件或重製物提供公眾交易或流通。」散佈權亦係著作財產權之權能之一,指著作人享有就其著作原件或著作重製物對公眾散佈之專有權利。其範圍包括著作原件,或著作重製物對公眾之有償或無償流通,舉凡著作原件、著作重製物之買賣、出租或出借等,均屬之。不過,國際著作權法制傾向於將「散佈權」限制在涉及著作原件或重製物之所有權移轉之範圍,而不包括未移轉所有權之出租與出借等情形。散佈權其實是重製權的補充,使得著作財產權人之權益獲得完全之保護。

我國著作權法中並未就散佈權為明文規定,但著作權第八十七條規定:有下列情形之一者,除本法另有規定外,視為侵害著作權或製版權:

一、

以侵害著作人名譽之方法利用其著作者。

二、

明知為侵害製版權之物而散布或意圖散布而公開陳列或持有者。

三、

輸入未經著作財產權人或製版權人授權重製之重製物或製版物者。

四、

未經著作財產權人同意而輸入著作原件或其重製物者。

五、

以係侵害電腦程式著作財產權之重製物而作為營業之使用者。

六、

明知為侵害著作財產權之物而以移轉所有權或出租以外之方式散布者,或明知為侵害著作財產權之物,意圖散布而公開陳列或持有者。

由以上可知,即使是相關電腦程式,若是在使用上未經著作權人同意,亦違反相關法條規定,故應予以避免並排除。

(三)公開播送權

所謂的公開播送權,依據著作權法第三條第一項第七款之規定:「公開播送:指基於公眾接收訊息為目的,以有線電、無線電或其他器材,藉聲音或影像向公眾傳達著作內容。由原播送人以外之人,以有線電、無線電將原播送之聲音或影像向公眾傳達者,亦屬之。」

而在著作權法第二十四條中有規定:著作人除本法另有規定外,專有公開播送其著作之權利。表演人就其經重製或公開播送後之表演,再公開播送者,不適用前項規定。是此,公開播送權約有以下幾點要件:(1)利用有線電、無線電或其他器材為工具;(2)藉聲音或影像傳達;(3)向公眾傳達(4)傳達著作權法上之各種著作。

(四)著作權法第59條(合法電腦程式著作之修改或重製)

鄭中人(2007:附錄251)曾提到:「著作權法第59條(合法電腦程式著作之修改或重製)。合法電腦程式著作重製物之所有人得因配合其所使用機器之需要,修改其程式,或因備用存檔之需要重製其程式。但限於該所有人自行使用。前項所有人因滅失以外之事由,喪失原重製物之所有權者,除經著作財產權人同意外,應將其修改或重製之程式消燬。」

 

 

肆、數位內容事業與著作權侵害現象之探討

一、數位音樂傳遞與下載所衍生的問題

葛一璇(200243)曾提到:「近年來,MP3 儼然已經成為網路上最熱門的話題,尤其在成大學生下載MP3音樂事件之後,在社會上更是引起軒然大波。根據美國search.com網站的報導,在搜尋引擎上搜尋MP3這個字眼的次數,甚至已經超過「色情」這個字眼,而成為出現次數最多的查詢名詞。這個最近在網路上所引發的狂熱,造成許多大型音樂公司的不安,但也同時使那些較不出名、或是市場力量薄弱的公司或個人創作者,有機會將他們的創作散佈於大眾。依美國五大唱片公司之一的EMI公司的統計指出,MP3音樂格式的盛行,不但使美國唱片業者每年損失五十億美元的營收,更使購買唱片的主要消費群,也就是十五至二十四歲的消費者減少購買。因此,由美國各大唱片公司所組成的美國唱片工業協會(Recording Industry Association of America 簡稱RIAA)提起數項訴訟,以對抗這個嚴重的威脅。」因為科技的進步,音樂的格式有很大的轉變,音質變得高品質,但體積卻變的更小,因此可以透過網路快速的傳遞,目前最常見的就是利用網路下載未經授權的音樂,藉由學生的互相交流下,許多音樂得以快速的流傳並廣為人知,但也因為這樣,造成使用者都偏向於下載來試聽,等到聽膩了就刪除。目前因為著作權法與智慧財產權的意識抬頭,為了保障音樂人的權益,這樣的行為已構成違法的條件,在未經授權的情況下,不得下載與散佈音樂,日前有一名高職生因在個人部落格提供音樂讓人下載,而遭到唱片業者的控告,高職生指稱是為了分享喜愛的音樂才放上去的,想不到卻遭到法院判刑五個月,易科罰金十五萬元,這讓許多人思考到底法律的界線何在?目前傾向於使用者付費的方式,藉由收取相當的金額,讓消費者透過付費而達到授權,進而可以合法的下載,但是由於收取的費用多寡與再次下載是否需重複付費,都是目前爭議的問題。

 

二、數位遊戲與外掛程式對遊戲所產生的影響

蔡永鴻(2005)曾提到:「當遊戲廠商在市面上推出新款線上遊戲的銷路或口碑較佳時,才會引起程式設計者研發外掛程式的動機。也只有在遊戲市場夠活絡的狀況下才會有足夠數量的消費者尋求外掛程式。換言之,當新遊戲在市場中有了一定的銷售量後就會使得有心人士覬覦遊戲中的利益(如寶物、代幣或等級)轉而尋求外掛程式的幫助。更進一步的解釋是,消費者使用遊戲廠商所提供的遊戲產品後,會對外掛程式產生一種引伸性的需求。」依據著作權法第八十七條第一項第五款:以係侵害電腦程式著作財產權之重製物而作為營業之使用者;第六款:明知為侵害著作財產權之物而以移轉所有權或出租以外之方式散布者,或明知為侵害著作財產權之物,意圖散布而公開陳列或持有者。從以上規定可以知道,外掛程式以營利為目的,不惜侵害電腦程式的原著作,甚至加以修改其中的程式,因此從規定上來看,確實有侵害著作權的行為產生。而外掛程式的形成,其實有很大的因素是因為人有一種競爭的心理,想要比人強、比人更厲害,因此會藉由很多方式達成這樣的目標,其中一種就是利用不勞而獲的方式來達到的,有人看準這種心態,發展出外掛程式,供人以投機取巧的行為來達到高等級或賺錢的目標,縮短練功時程,快速累積等級與財富,在遊戲中呈現獨大的狀態。這樣的情況通常導致的是加速一個遊戲的沒落,當無人管制或採取放任的態度時,將造成玩家心理的不平衡,迫使玩家離開,因此外掛程式可謂遊戲的最大傷害,不僅影響連線的品質,造成系統的不穩,更會使玩家流失,這應該是使用外掛的玩家所始料未及的吧!看著自己喜歡的遊戲,因為外掛的侵害而產生結束的命運,可不是每個喜愛遊戲的人所希望看到的結果。但目前因為國內遊戲廠商本身研發技術未成熟,大量代理國外的線上遊戲,一個遊戲倒了,還有另一個接續而來,廠商將玩家的權益看得極低,反正只要公司賺錢就好,玩家的權益就只是當作參考。因此在這樣的情形下,需要發展出一套專門管理線上遊戲的機制,法務部有專責單位專門處理線上遊戲的糾紛,包含:帳號或寶物被盜、非法使用外掛造成遊戲系統損害、或是線上遊戲常見的詐騙案件等,只要玩家提出申訴,可以請遊戲公司提供相關的電磁記錄,追查出非法使用者,保障玩家的權益。

 

三、P2P對著作權的侵害

網際網路的快速發展,造成網路上極容易取得各式各樣的資訊,其中又以音樂與電影等娛樂為最大宗,常見的像EZPEER+FOXY等平台,提供會員交流檔案,無形中對著作權產生極大的損害。其實每個創作者都付出相當的努力才產生一個作品,有些人為了個人之便就將檔案輕易傳送出去,可知道對創作者產生多大的傷害,除了收入的銳減外,更主要的還是對創作不再有信心,這樣到最後受傷害的還是廣大的消費者。因此像這些點對點的傳輸平台,在提供相關服務時,應同時兼顧到著作權的相關規定,因為雖然只是提供一個交流的機會,但卻也有引人犯罪之虞。因為一般消費者對著作權法的認知有限,所以在使用時業者應同時告知消費者應注意的事項,避免糾紛產生時,置消費者於不顧。目前有許多網站提供試聽的服務,若消費者在聽完後有興趣的話,應去購買正版的音樂或影片,這樣對創作者才是一種鼓勵。

 

 

伍、結論與建議

一、著作權的合理使用

汪昱緹(2001)曾提到著作權的合理使用:所謂的合理使用是指基於非商業行為,在有限度的情形下從事合理的使用。依據著作權法第六十五條規定:著作之合理使用,不構成著作財產權之侵害。著作之利用是否合於第四十四條至第六十三條規定或其他合理使用之情形,應審酌一切情狀,尤應注意下列事項,以為判斷之基準:

1.利用之目的及性質,包括係為商業目的或非營利教育目的。

2.著作之性質。

3.所利用之質量及其在整個著作所占之比例。

4.利用結果對著作潛在市場與現在價值之影響。

著作權人團體與利用人團體就著作之合理使用範圍達成協議者,得為前項判斷之參考。前項協議過程中,得諮詢著作權專責機關之意見。

許多教師在從事教學時,都會使用到網路上的資訊,其中可能包含影片或音樂,但又不可能在徵求原作者同意後才使用,因此在這種合理的狀況下,應該賦予合理的使用範圍與權限。另外著作權法第52條有規定:為報導、評論、教學、研究或其他正當目的之必要,在合理範圍內,得引用已公開發表之著作。故用於研究或學術上的資料,在註明來源與出處後,只要不是完全的抄襲,也應視為合理的使用,因為每個人的觀點可能有重疊之處,因此參考別人的資料並加入自己的看法與意見,也不失為創新的觀點。這裡所謂的合理使用,是指在不侵害著作權人的權益下,從事合理但有限度的使用,應是可以被接受的。而有限度是指根據著作權法51條(非為營利得重製他人著作之條件):供個人或家庭為非營利之目的,在合理的範圍內,得利用圖書館或非供公眾使用之機器重製已公開發表之著作。

 

二、補償金的制度

陳慧娜(2005)曾提出補償金的論點:補償金的制度是從國外的制度而來,所謂的補償金其實簡單來說就是「使用者付費」,在複製設備及複製媒體銷售時,加徵一定的權利金,以補償著作權人所受到的不利益,乃在承認私人目的重製之合法性之餘,亦試圖保障著作權人,目前多為各國所採用。而在著作權法第六十九條另有規定音樂的強制授權:錄有音樂著作之銷售用錄音著作發行滿六個月,欲利用該音樂著作錄製其他銷售用錄音著作者,經申請著作權專責機關許可強制授權,並給付使用報酬後,得利用該音樂著作,另行錄製。因此消費者不管是下載音樂或電影,都應該付出相當的金額,才能獲得娛樂,因為不管是音樂或電影都需要耗費相當大的成本,因此在觀賞時付費也屬正常,像目前的KKBOX、雅虎音樂通都提供音樂與MTV的觀賞,消費者在觀賞片段後,若有興趣欣賞全部,就可透過小額付費的方式,將音樂及影片下載,這樣的方式就是透過付費達到授權的用意,讓消費者可以欣賞到創作者的創意,更可免於侵權的行為產生。而付費方式與金額則根據使用者的用途及下載次數而定,原則上來說都是採用每下載一次就需付費一次的方式。至於像部落格或許多線上免費欣賞的網站,因為在稽查上有相當的困難性,因此政府相關單位應針對這些加以規定或立法,避免這些行為形成侵害著作權上的漏洞。

 

三、遊戲代理商應加強防堵並掃除外掛程式

遊戲代理商在面臨外掛程式的侵害時,除了消極的防堵,更應該積極的從事更新的動作,因為一個遊戲有漏洞,是需要時間才能發現的,所以外掛程式的層出不窮,就是因為遊戲公司為了怕麻煩,而久久才更新版本,若是遊戲公司願意讓遊戲延續長久,應多從事研發,時常更新,讓外掛程式不勝其煩,玩家有新的刺激之下,才不會運用所謂的練功機器人或外掛程式輔助,而願意用手動的方式玩遊戲,畢竟外掛程式無法提供社交的功能,聊天需要打字,而且每個人的反應與回答不同,線上遊戲的樂趣其實就是建立在人與人之間的互動,一個冷冰冰的練功機器人並無法建立所謂的人際關係,因此外掛程式只是加速使用者的離開而已。科技的進步讓人與人之間的交流變得容易,但換個角度來看,也造成人與人之間的隔閡,所以透過線上遊戲讓人際關係有了新的定義。遊戲代理商有義務讓玩家在自由的空間裡從事自己喜愛的活動,而不受到惡意的侵害,故遊戲廠商應該研發更嚴謹的程式,預防外掛程式的入侵,這是廠商應給玩家的保障,畢竟取之於玩家,用之於玩家,這是他們應盡到的責任。

 

 

陸、參考文獻

汪昱緹(2001)。網路上MP3音樂著作權之研究。東吳大學法律研究所碩士論文,未出版,台北。

周樹林(2006)。數位內容應用發展趨勢前瞻。經濟情勢暨評論季刊,114),1-25

林洲富(2006)。智慧財產權法專題研究(一)。台北:翰蘆。

張峻源(2005)。線上遊戲契約之研究。國立成功大學法律研究所碩士論文,未出版,台南。

陳慧娜(2005)。線上音樂與補償金之研究。國立政治大學會計研究所碩士論文,未出版,台北。

葛一璇(2002)。不當使用MP3音樂所引發之刑事法問題。國立台北大學法學研究所碩士論文,未出版,台北。

蔡永鴻(2005)。台灣線上遊戲產業與外掛程式之經濟分析。國立成功大學政治經濟學研究所碩士論文,未出版,台南。

鄭中人(2007)。智慧財產權法導讀。台北:五南。

 

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