從文本分析導入PSP之虛擬空間現象探討

 

蕭翔仁

 

國立臺灣藝術大學研究生

前言

        傳真科技比電話發明早了三十年,但等到普及時已相距一百多年;中國人在一千年前便發明了蒸汽引擎却一直不受到重視,直到近代才受到青睞並為人使用。歷史一再的証實,新科技的問世並不等同於被採納通行。因此科技的使用,必是因為有某種深層的強烈需求等待被滿足,而此種科技恰好適用。近年來網路連結受到如此熱烈的參與,可見等待滿足的欲望有多麼強烈。網路境界哲學家海姆(Michael Heim)表示:「我們對電腦著迷…精神層面的意義大於實質的」他認為「我們在為思維和心靈找一個家」。(空間地圖1999 )PSP駕著網路的快車為消費者開了一扇哆拉A夢的任意門,隨著各式軟體的使用,使用者可以隨著PSP任意進入虛擬世界-有著和真世界完全不同的世界,引領我們的心靈前往探險。PSP結合輕便可攜和網路連結的特長,又像是哆拉A夢的百寶袋,另外構築了不同的空間,使用者可以從中滿足各式的需求。

 

PSP雖以擁有小巧可攜、高畫質、高傳真及網路遊戲等特色而自豪,但其流行應與人們心中底層真實的渴望應有著密不可分的關係,而這種渴望與流行多年的哆拉A夢以乎有著相關連。因此,本文藉以文本分析的方式來探討PSP哆拉A夢之間的相關連性,並試圖發掘PSP符碼背後所隱藏的意義及影響。

 

關鍵字::PSP任意門 百寶袋 網路世界

 

壹、    動機與目的

隨著新媒體科技的日新月異,體積小、多功能且效率佳的貼身數位媒體科技產品紛紛誕生,彩色、立體、高畫質、高傳真音效的動畫遊戲,幾乎已成為遊戲機的標準規格。拜無線傳輸速度提升及穩定度提高所賜,連線對戰遊戲得以進駐,完全顛覆過去個人單打獨鬥的思維方式,遊戲戰場自此全面擴展,任何人只要在線上連線,就可以共同參與遊戲,完全顛覆以往個人遊戲及最多一對一線傳的限制,隨著使用者增加,遊戲的虛擬版圖亦開始不斷擴展。更新、更好的功能如:高畫質影片播放、圖檔欣賞、MP3行動影片下載隨身電視、電子地圖、網頁瀏覽器…開始被要求,而隨著這些功能的提升更加速了資訊的傳送與流通個人隨身的娛樂型態也產生重大變革。未來,微型隨身電腦、視訊電話及GPS無線衛星導航… 等都將成為標準配備。

20053月,SONY公司旗下的主力產品PSP ( PlayStation Portable)在美國一上市便狂銷50萬台根據SCE2006427公佈的財報指出,PSP的出貨量到20063月底止,已達1406萬台,並預計來年的出貨量亦可達到1200萬台。PSP隨著時代脈動的發展崛起,已成為媒體科技的新寵兒,隨著使用者驚人的倍數成長,正悄悄地改變消費者的消費型態,及生活習慣並帶動一股社會流行風潮,新的遊戲主機世代已然形成。

現今全球遊戲市場規模已高達數百億美元,本研究希望能經由文本的方式來探討PSP哆拉A夢之間的相關連性,並試圖發掘PSP廣受喜愛原因及背後所隱藏的意義及影響,作為日後新科技發展的參考。

貳、    理論與文獻

一、符號學相關理論

(一)、           符號學

                                           i.                John Fiske(2004)認為符號學主要的研究範疇有三(1)符號本身 (2)組成符號所依據的符碼或符號系統(system) (3) 符碼或符碼運作所依存的文化他認為符號學的主要重心是文本,而文本的產出,著重於讀者引進自身的經驗、態度及情緒的方式一起創造出文本,讀者擁有較高的主動性。而意義的研究有三個重要的元素(1)符號 (2)符號的指涉 (3)符號的使用者。符號是物理性的存在,可經由感官去接收;符號的指涉其自身以外的某一事物;符號經由使用者辨識其可能表示的意涵。

 

                                          ii.                羅巴特認為:對任何一個特定的物體來說,都有三種不同的結構:技術的(technologique)、肖像的(iconique)和文字(verbale)上的,技術結構是物體賴以產生的母語而肖像和文字則是語言,三者間經過一定的轉換語從而使的一種符碼轉換成另一種符碼。當符號的能指和所指處於一種自然或理性的關係之中時,也就是說當把它們結合在一起的「契約」(索緒爾語)不再是必要的時候,符號就是有動機的,而動機最普遍的源泉是類比,經由類比達到多個層次的隱喻及複製。

 

                                        iii.                皮爾斯透過哲學的角度,著重於人們對於自身經驗的了解及對其週遭環境的理解,並從中體會到符號學的重要性,而他所重視的是從符號、人和物體的三角關係中所發現的意義。

二、空間論述

瑪格麗特•魏特罕認為:西方的空間概念可分為靈魂空間、物理空間、天上空間、相對論空間、多維空間、網路空間、網路靈魂空間。18世紀以前,雖然二元論中的物質與精神的戰爭從未停歇,但人們仍篤信著性靈所存在的靈魂空間和神祇所居住的天上空間;然而自18世紀的啟蒙運動後,物質空間佔了上風,西方的空間推論否定了精神的存在,四度空間的物理空間成為我們對於生存的環境最常見的定義:長度、寬度、高度和時間。而隨著近代物理學家的發覺,到1980年為止,至少發現到十度的空間,如今真實的情形是多維空間才是我們生活的真實空間。近代科學的宇宙觀只承認物質現象為真實成了一元論的擁護者,否定了精神空間的存在,而性靈的靈魂空間(精神) 其存在因受到了質疑而被人們所否定,直到近來電腦網路的推行情況發生了改變。(空間地圖1999 瑪格麗特. 魏特罕)

三、PSP文獻探討

()、個人電腦的誕生:

    電腦運算基礎的概念最早是於 1937年,John V. Atanasoff博士與其助理Clifford Berry首次提出利用二進位數字(0/1)取代傳統的十進位方法,進而發展出電子數位計算機。

    隨後,IBM1981年推出了第一部配備有DOS作業系統及Intel微處理器的個人家用電腦,當時的售價雖高達3000美元,但在一年半當中賣出了136,000部。PC的發明,將科技帶入家庭、學校、中小企業,並進入一個全新的個人電腦時代。到了微軟推出WINDOWS系列的圖形化作業系統後,使用越簡單了。加上電腦性能的增長效能,正隨著摩爾定律所言的電腦晶片功能每隔一年半會增加一倍的速度前進因此,個人電腦的普及率越來越高,電腦的實用性也從商用電腦而進入家用電腦的時代

 

 

()、掌上型電玩的起源:

    在商用與家用電腦並存的時代裡,最早由日商NINTENDO(任天堂)公司於1977年任天堂推出TVGame151983年推出切割出一塊專為娛樂市場所開發的8位元遊戲機,並且使用卡夾的方式讀取資料內容,這樣的遊戲機我們一般俗稱紅白機一推出就得到市場的青睞,從此PC電腦與遊戲機的分野越來越大,也因為目的性的不同而走向遊戲與娛樂的領域,至今為止,全球遊戲市場總和其規模高達數百億美元

 

()PSP介紹

    PSP是由日商SONY公司所研發製作而成的娛樂產品。由於SONYPSP上注入了過去從製作家電產品的經驗和前一代的Playstation2 遊戲機等一系列的成功案例。因此PSP擁有SONY產品貫有的娛樂經驗法則和完整的娛樂基本元素,是一款複合型功能的商品。

就軟、硬體規格方面有幾個重要特色:

 

硬體規格

   169 寬螢幕規格-

未來數位電視HD的收視規範,較寬的視野較符合人類視野的感覺。

大容量電池的使用-

長效型的電池,在保有高影、音畫質的同時,不會因電力的不足而中斷。

   WIFI網路及UMD光碟

UMD(Un)的小型光碟片來當讀取影音資料的方式, UMD可當DVD光碟使用,在PSP的機器上也具有字幕選單的功能。

PSP的影片輸入方式可以透過記憶卡或是WIFI網路的方式透過H.264/AVC或是mp4的規格來傳輸影片或是音樂。

外觀:

除了採用高科技感的外觀設計及符合人體工學的設計黃色、藍色、銀白色、黑色等多樣選擇。

軟體規格:

網路遊戲特色為主導:

PSP軟體的遊戲的特點,大多強調以網路為基礎的遊戲為主。並以互動的使用介面與邏輯作為表現目的。

綜合上述規格可以看出PSP具備下列元素

1.          影、音元素:PSP能隨時看影片及收聽廣播,並具有隱密性(VODMOD),電視(DVB)

2.          手機元素:PSP有手機功能,也有線上及時對話(VOIP)能當全球定位系統(GPS)

3.          網路元素:PSP能透過WIFI無線上網收發EMAIL或是類似MSN的聊天(MSN Chat)軟體,當然也能上網或是看網路部落格。

4.          電腦元素PSP提供電腦基運算的功能。

5.          遊戲機元素:遊戲仍是PSP最主要的目的。

 

四、哆啦A
  藤子•F•不二雄本名藤本弘在一九七○年,藤本弘與安孫子素雄合作,創作了哆啦A夢(小叮噹),並在“小學學年志”連載。哆啦A夢系列漫畫,數年內賣出超過一千萬本,是藤本弘漫畫生涯的另一高峰。一九七三年,哆啦A夢榮獲日本漫畫家協會優秀賞,後來更獲日本文部大臣賞。

參、    研究方法

本研究以質化方式,透過符號學的角度,探索PSP在現今社會所拌演的角色,並試圖發掘PSP符碼背後有那些隱藏的意義及影響。

因此將導入索緒爾與皮爾斯之三位一體符號的三邊關係組合,並與哆啦A夢的任意門交互比對符號具及其符號義所代表之意義

 

 

文本分析

望梅止渴是因有渴的生理需求而有求望的舉動,求望的舉動進而滿足了止渴的意念,深藏在人們內心深處的渴望,引領著科技的走向。一如網路境界哲學家(Michel Heim)表示的「我們對電腦著迷…精神層面的意義大於實質的」。

一、技術結構的選擇:

對於PSP這個經由人為產製的產品,在產品外觀上大量使用摒棄文字描述的方法而使用圖形式符號作為操作介面,並在規格表中的置入規格量表的符號。根據羅巴特的觀點指出:當符號的能指和所指處於一種自然或理性的關係之中時,也就是說當把它們結合在一起的「契約」(索緒爾語)不再是必要的時候,符號就是有動機的,而動機最普遍的源泉是類比,經由類比達到多個層次的隱喻及複製。

由於PSP在國內的意像及文字廣告不多,反而多以強調其規格及功能作為賣點,却仍能造成風潮,而羅巴特認為:對任何一個特定的物體來說,都有三種不同的結構;技術的(technologique)、肖像的(iconique)和文字(verbale)上的,技術結構是物體賴以產生的母語,而肖像和文字則是語言,三者間經過一定的轉換語,從而使得一種符碼轉換成另一種符碼。(流行體系符號學與服飾符碼羅蘭巴特P14)故本文將就PSP的技術性結構論點來探討其文本特質。

 

二、PSP技術結構的特質與比較:

()PSP技術結構概分為對尺寸規格及操作規格及性能規格三大部份,並根據索緒爾與皮爾斯之三位一體符號的三邊關係組合,來看符號具及其符號義所代表之 意義:

1.      尺寸規格:

尺寸規格在於正確描繪物體在物理空間之度量衡,但物體的重量感的價值判斷則來自經驗及相對的衡量

 

1-1體積尺寸長效型的電池,在保有高影、音畫質的同時,不會因電力的不足而中斷,使得可攜成為可能符號表象(符號具)代表了攜帶方便而且電力持久,使得遊戲隨處可得,不再受限於時空限制。而解釋義則代表了重量不再是束縛的主因,使用者不分男、女、老、幼都能輕鬆攜帶而且可以隨時使用。這個文本特色是家用遊戲機及電腦所無法作到的。

 

 

 1-2易懂的操作符號:PSP採用簡潔的「△○╳□」特殊按鈕符號取代艱澀難懂的文字。符號表象(符號具)代表使用者的門檻不必很高,簡單易學的操作模式不像電腦般難以駕馭;時至今日,仍有很多人寧願打電動而不願去碰電腦,複雜的鍵盤組成是很多初學者害怕的主要因素之一。

 

 

1-3高質感的流行設計:PSP採用SONY一貫的一流的質感設計。不論是體積大、小或色彩的安排,都認人們有一種高科技產品的感覺,打破人們過去對電玩等級低劣,等級排在電腦之後的觀念。其符號表象(符號具)代表了高格調的設計品質,而解釋義則顯示出引領時尚、科技風潮的領先者的概念。

 

 

2.功能性文本:

2-1影音元素:

較佳的影音元素除不只是科技的未來性的表徵,且更能符合人類視野的感受,並令使用者在觀影的過程中更能融入影片達到情境融入的效果更。與一般3G手機的螢幕相較,一般的3G手機所提供的螢幕均是採用320X240左右的大小,甚至真正的播放畫面會更小,其效果自然不同。影音元素的符號表象(符號具)代表影音效果的強化,解釋義則延伸出虛擬真實的再現。人類雖有眼、耳、鼻、舌等感官器可以感受外在世界,但是外在感覺的刺激如何「被認為真實」呢?人類正是靠語言或符號用說的、畫的或寫的來建構一個「真實世界」(城邦文化 圖解社會學 吳逸驊 2004 P36)PSP 經由聲光效果的刺激及手(肢體)的動作,不僅加深了電玩虛擬世界的真實感受,進而讓操作者將這種刺激轉換成真實世界的錯覺,達到好玩的目的。

 

 

2-2網路串連: 符號表象(符號具)是無線功能,經由無限空間的連接其解釋義則可延伸出可擁有無限變化的意涵。隨著網路的串連,遊戲世界的人物、角色開始無盡地延伸。美國有一句俗語【好奇心殺死一隻】,全世界亦然。網路世界的超鏈結文本,使得內容千變萬化,是驅使人們是流漣忘返的主因之一。

 

2-3光碟擴充:符號表象(符號具)是光碟擴充,其解釋義則延伸出可即時更新或任意更換遊戲,其更深一層的涵義在於掌控權的行使權。

 

 

()文本比較:

盛行於70年代至今仍是許多人喜愛的卡通漫畫人物哆啦A(舊稱:機器貓小叮噹),其中最為人所熟知兩樣東西百寶袋和任意門。

1.      PSP與百寶袋:

百寶袋的文本之一便是隨身可攜,而且是任何寶物的出口,哆啦A夢在面對困難時,都可以輕易從其中取出道具來解決問題。象徵著無所不能的能力及權力的掌控。而PSP複合式的功能,亦能恰好滿足人們在現實生活中的部份需求。

 

 

2.      PSP與任意門:任意門的存在讓哆啦A夢能任意穿梭空間的障礙到物理空間上的任一地方。而任意門的最重要文本便是超文本、超鏈結。PSP 似乎成為百寶袋和任意門的結合體。哆啦A夢和PSP二者的誕生雖相距將近廿多年,但是在不同的時空下却有著相互呼應的感覺,二者似乎都滿足了人們深藏在內心深處不為人知的夢。

 

 

 

肆、    結論

與其說PSP因為掌握了時代的脈動而流行,毋寧說是滿足了人們心中最深層的渴望-權力的掌控、自由進出的自由意志和有求必應的,這些欲望古今皆同。

PSP的產生,不僅滿足了擁有這些渴忘,更提供了使用者不同於四度空間以外的另類空間:虛擬的遊戲空間座標藏於實體的PSP載體中,而PSP所存在於物理空間座標却可隨持有者的移動而移動者。隨著網路的拓搌,即使用者物質肉體座標不變,却可任意遨遊遠在地球彼端,網址上的資訊。這可動的PSP中間媒介\提供了人們精神延伸的空間。

隨著PSP的持有者與日俱增,將對我們現有存在的實體社會產生影響:

一、符碼重製:

過去,物理空間的存在,消滅了性靈存在的靈魂空間;相對論空間的出現又撼動了天上神祇存在的天上空間。而網路空間的出現,改變了人們過去否定性靈存在的論調,實體空間及虛擬空間並存的世界,再度重現。由於人們對於空間存在的概念,影響著其對於自身實體存在的意義及定位,因此,網路空間和網路靈魂空間的出現對於人們有著深遠的影響。

當「我」走進網路空間,我的肉體靜止在椅子上,但我------或某種層面的我----已經被帶到另一【界】之中。這個界雖然本質上是沒有實體的,但它却是真實的。網路空間的存在,具體証明了有一種電子的「思想實體」,一種非物質的「心智空間」

PSP的存在,不僅提供人們通往虛擬網路空間的一道門,但又為人們在物理空間中切割出一個時空。經由PSP 的中介,使得人們得以從平凡到聖人,從真實轉換虛幻,隨時隨地都可以進行一場神聖的跨界之旅。遊戲的進行正是為了遠離原有的世界,當我們跨入了某一個遊戲的時空時,就代表我們跨越了門檻,遊戲雖然是一種逃逸,但也是一種連結。僅僅在那個片刻,現實生活遠離了我們,然而在混亂失序、充滿抗爭的社會競賽中,現實世界依然存在,只不過改變了存在的型態(媒介概念十六講陳玉箴 韋伯國際文化)。我們在PSP中不斷地遷移轉換,不僅包括了真實生活的實質移動,也指涉了想像世界中各種符號的流動。 經由符號的不斷發送與交流,符號的破壞與重整在不斷地進行著,意義的產製在經驗的累積逐漸成形。

 

PSP的網路功能,成就了網路的空間,超鏈結的文本自然內涵,而隨身可攜的特色,讓使用者擺脫了時空的限制,能隨喜好自由地,隨時隨地遨遊。排除了粗大電線的牽絆,和一般電腦網路有了明顯的區別,隨身攜帶的功能讓使用場所和時間變的寬廣。隨時隨地使用,讓網路的空間在實體的物理空間上更加寬廣。

今天,PSP正以前所未有的龐大資訊交流著,談話、文字輸入、遊戲、新空間,新的社會經驗開始累積,一如ORZ火星文的生成,新的符碼也開始在PSP的使用者間形成。資訊的生成今天正以過去千倍萬倍的速度成長,

 

二、新的經驗開始形成

經驗是被建構出來,無論是行動、事件、話語、影像、或是我們對事物的看法、歡樂與悲傷的感受甚至是疑惑都必需置放在同時包含個人以及社會的架構中,使彼此產生相關連,才會有意義。PSP以高科技之姿,提供了一個共同的空間平台(一如現實社會的存在),操作者在遊戲中共同產生出來的經驗,不僅有共同點亦有個別性差異,其累積的經驗是獨特的也是共享的,是身體的,也是心理的。經驗的形成,創造出的流行風潮,一種新的文化儼然成形。

 

三、新文化對真實社會產生影響

社會學家David Moley 表示;現在大眾媒體所討論的事物都大量的反映著私有文化在某方面而言我們可以認為PSP是消費者在日常生活中反社會個別化傾向的商品。

PSP經由數位化的機制與技術,不斷地滙流,其最後的結果最終則會反饋到現實社中,進一步改變社會環境及文化時空,產生另一種文化的連結。

 

意義的產製便在符號重整、經驗累積和文化形成中逐漸明朗,最終仍會反饋到我們所生存的真實社會。經由PSP 的世界可以發現;意義的存在將會隨著加入著的湧入,不斷地被改寫重組,一如真實世界般。今天,誰敢大聲說虛擬世界是真的虛妄不實呢?

 

參考文獻:

中文書目:

網際網路的衝擊 網際空間與網際網路的文化與政治 2003.9韋伯文化 TIM JORDAN 江靜之

城邦文化 圖解社會學 吳逸驊 2004

空間地圖1999 瑪格麗特. 魏特罕

媒介概念十六講Roger Silverstone 陳玉箴譯 2003台北 韋伯文化國際

流行體系()-符號學與服飾符碼 羅蘭巴特

資訊革命了什麼? 約翰•史立布朗 & 保羅•杜奎德(John Seely & Paul Duguid) 顧淑馨譯 2001 台北 先覺

羅文晟 (2004)《口袋裡的億萬神話-以符號學剖析任天堂GAMEBOY》,國上台灣藝術大學,應用媒體藝術研究所理論與實務研討會

參考資料
http://news.gamebase.com.tw/news/event/tvgame/14490.html

http://www.comicart.com.tw/down/3/1-4.htm

 

 

回首頁