以景觀/表演典範探討MSN Messenger使用者線上之自我呈現—以暱稱、圖示、背景圖示為例

國立中正大學電訊傳播所研究生

溫典寰

 

一、研究背景:

科技可以帶來多面向的互動性,而互動又不只是一種線性的方式,它會以一種跳躍方式傳送訊息給任何人,像是透過多媒體、超媒體等多種中介方式,將對話的訊息傳送給對方,扮演一種資訊科技流動的互動(Jensen,1999)。因此,新興工業中的網路,便以一種互動方式,開始在人與人之間運作,利用訊息傳給對方來產生互動。而目前最當紅的網路工具,例如MSN Messenger及Yahoo奇摩Messenger等即時通訊(Instant Messenger ,簡稱IM),皆屬此互動方式。

近幾年來,台灣資訊科技氛圍達到網路外部性,在2003年時的普及率已達61%,且用人口在2004年1月也達到1,264萬人(台灣網路資訊中心,2004)。在上網人口的增加以及寬頻技術改善等因素下,顯示出網友願意透過近用網路的方式,進行各種科技互動,讓網際網路成為另一種社會互動方式。

根據顯示,2003年台灣家庭網路使用者通常都是在瀏覽網站、收發郵件,或者閱讀線上新聞以及上傳下載檔案等,而排名第6名的則是聊天與交友(資策會,2003),這些功能在在滿足人們近用網路的需求,也是網路初期發展為軍事用途時所不可求的。透過現在寬頻服務的發達與迅速成長、需要滿足人們的需求,網路漸漸帶起了其他附加價值功能。李美枝(2001)提到,休閒資訊、交友聊天與通訊等與人際溝通有關類型的科技,便是現今網友們最常的需求,所以網路上聊天獲得休閒資訊,已成為網路社會中的一種需求了。

為滿足現今不同類型的網友需求,業者進而開發出新穎與整合網路許多功能的即時通訊軟體,漸漸迎合了眾多使用者需求。王以瑾(2003)指出,台灣即時通訊家庭用戶使用人數,2003年5月已達179萬人,比前年同期成長27.3%,是亞洲四小龍中成長比例最高者,而創市際同年8月所做的調查顯示,台灣即時通訊登入人數已達到650萬了。

基於上述理由,許多人利用即時通訊來聊天,獲得休閒資訊,而聊天會在虛擬社會中與人建立一種關係,這種網路線上聊天模式,過去是以BBS的方式來解決。但似乎以傳統鍵盤組成文字溝通,已無法滿足網友需求,進而業者紛紛開發出MSN Messenger(簡稱MSN)Yahoo奇摩Messenger(簡稱Yahoo)以及ICQ等即時通訊軟體,使網路附加價值功能更擴大到影音、圖片的互動方式,不只是文字溝通。

二、研究動機

由於過去的CMC研究,多半是專注在檢測BBS或是MUD的互動,但現在線上即時聊天工具已不再只限透過BBS了,還可利用像是ICQ、Yahoo、MSN等即時通訊。即時通訊富有豐富及多變的功能,不止是單純過去BBS傳遞文字訊息而已,還可利用一些符號或更多自我呈現方式,像是暱稱(nicknames)、圖示(照片)、背景圖片的使用來揭露自我、與對方互動溝通,即使看不到對方,但卻有不同的自我「表演行為」。

即時通訊中的暱稱可以隨時更換,經過每天的心情、情境等因素來改變,甚至可決定對方是否能自我揭露(薛怡青,2002),因為即時通訊的暱稱比BBS上的ID(帳號)更有變化的空間──前者的暱稱可以隨時更換來表現、也可加上表情符號。

除此,即時通訊還可能是發展兩個人之間的關係,利用暱稱、表情符號與圖示的功能,讓使用者(或稱表演者)利用此科技特性,在網路上表現自己的行為,因此,此工具可進行表現自我的功用。

本研究以Microsoft的MSN為例,乃因其提供了全球 38 個國家使用,以及18種多國語言的內容、服務,透過創市際[1]去年調查顯示出,即時通訊最多人使用的是MSN,有338萬人之多,甚至在所有「即時通訊軟體登入」中,MSN佔了88%(創世紀,2003)。

MSN有別於過去僅僅藉著文字來進行互動溝通,而使用了表情符號(emoticons)、暱稱加表情符號、圖示、網路語音即時通等媒介豐富度介面的功能。

綜合上述為本研究選擇探討MSN的原因後,認為即時通訊改變了網路的閱聽人使用行為。如閱聽人不再是面對面溝通(FTF),而是增加了電腦中介傳播(CMC)的過程,因此,似乎過去的閱聽人研究(媒介效果論)已不適用來檢視現今網路上的閱聽人了。

本研究認為,過去閱聽人研究在Kuhn的常態科學(normal science)未經過典範轉移之前,區分為Abercrombie &Longhurst(1998)所認為的直接閱聽人、大眾閱聽人,但現今在許多媒體滲透之下,閱聽人研究經過典範轉移後,出現了擴散閱聽人(diffused audience)與網路閱聽人的概念,其最大特色為:閱聽人和表演者融合在一起而難以區分了(張玉佩,2002)。

即時通訊出現也就正好符合此閱聽人概念。個體在網路的呈現方式,早已不單是電腦中介傳播可以解釋閱聽人的行為,尤其是「網路閱聽人」會透過網路在私人空間中進行溝通,透過回饋(feedback)機制,使得閱聽人同時扮演表演者,揭露出自己的行為,陶醉於聊天溝通的情境中,觀看並暴露彼此文字訊息、圖示、暱稱來代表心情或其它,並藉由媒介來展示(閱聽人也是表演者、文化消費者亦是文化生產者),但此現象在傳統的面對面媒介上是無法表現出的,因此,本研究欲從擴散與網路閱聽人兩者角度出發,探究使用MSN的人,在網路上使用MSN時,呈現或觀看的表演行為究竟為何。

 

三、研究目的:

綜合上述研究背景與動機,本研究認為,Abercrombie &Longhurst(1998)重劃分閱聽人研究的概念,使閱聽人研究不再僅存在於「行為典範」(Behavioural Paradigm)的使用與滿足,或者是「收編/抗拒典範」(Incorporation / Resistance Paradigm)的接收分析之製碼/解碼概念二分法,而是新典範的發酵,以景觀/表演典範(Spectacle / Performance paradigm)為代表,此乃因為媒介塑造的「景觀」變遷。

本研究試圖從Abercrombie &Longhurst(1998)的擴散閱聽人出發,認為當代社會充斥著媒介滲透,在「日常生活中」,媒介會促成閱聽眾互動,而閱聽眾會藉著表演來爭取認同及其地位,並藉著公開表演/景觀(spectacle)來增加表演能見度,逐漸邁向自戀(narcissism, 亦有文獻翻成自我陶醉/顧影自憐)地步。因此,將此循環過程,運用在景觀/表演典範中,認為現今的擴散閱聽人,或是網路閱聽人,在網路場域中一下是表演者,一下又變身為觀眾,藉著公開展示,最後自戀或自我陶醉在媒介景象中。

例如:MSN 中的功能「暱稱」,有回饋、參與、共同創造的訊息特性;「圖示」功能亦能隨意便換造型,因此,使使用者一下是表演者、一下變成觀看者,混淆了閱聽人角色,在網路景象中表演、展示,或許也自我陶醉(自戀)在其中。

因此,本研究的研究問題如后:

 

1、使用MSN時,如何藉由暱稱、圖片、背景圖示等功能來表現自我行為?

2、使用MSN時,看到對方的暱稱、圖片、背景圖示等功能的感覺為何?

 

四、文獻探討

(一)MSN的功能

話說即時通訊(Instant Messaging)最初的說法,是軍中無線電通訊系統(蔡燕平,2004),但在1996年由以色列人特拉維夫的四個年輕人在打乒乓球解悶的時候想出來的,意圖開發新網際網路溝通模式,因為大家最先只能透過計數器得知有多少人上自己的個人網站,卻無法直接聯絡多個在瀏覽自己網頁的人,因此為了方便聯繫(陳豐偉、沈美君,1998),最後創造出首次被正式命名為「即時通訊」的軟體──ICQ(其實早期在BBS或MUD中已附有即時通訊功能)(曾寶璐,2004,葉忠良,1998)。

即時通訊指在電腦裡幾近同步且快速的一對一溝通,像電話一樣,可以即時互動,但不像e-mail,因為即時通訊較個人化,可以在使用者試著接觸對方時,得知是否友人也正等待被接觸,也就是得知雙方在線上與否,該友人必須是自己建立的通訊錄,並結合通訊、個人化、娛樂等功能,所以可以打電話、放個人照片、透過網路攝影機立即看到對方、立即檔案傳輸、更換背景情境圖片、使用暱稱、線上交友、結合行動通訊,標榜比E-mail更直接的通訊方式(王怡雰,2004;大丹譯,2004;黃朗倩,2004;蔡燕平,2004;Cunningham, 2003;Metz、Clyman & Todd, 2003;Grinter & Palen,2002;Nardi & Whittaker & Bradner, 2000)。

其實,網路原本即具有科技性、內容廣泛性、時空壓縮、人際溝通等功能[2](徐美芬,2002);Korgaonkar & Wolin(1999)則發現網路具有:社會逃避(娛樂)、安全與隱私的擔心、資訊、互動、社會化、非交易隱私的擔心(像是垃圾訊息或郵件)、經濟等功能。

早期,只能傳文字的即時通訊BBS也已被發現具有:開放性、廣泛性、即時性與多面性等功能(引自盧諭緯,1999),且線上遊戲的前身MUD,本身也具有即時通訊,有自我肯定、匿名陪伴、社會學習及逃避歸屬等功能(蘇芬媛,1996)。

但現今的即時通訊與BBS不同,可以過濾聊天者,具廣泛性,討論各種議題,並藉著即時性的隨傳隨現功能,立即讓人知道,並因社群差異而有不同的討論主題,滿足不同需要。BBS的使用動機是因為它有休閒、娛樂等主要功能,實用性與學習性則為次要功能(Sheizaf, 1986)。

Nardi et al.(2000)與Isaacs et al.(2002)皆認為即時通訊的功能為:

(一)在工作中可迅快提出問題與說明任務

(二)即時協調與安排重要事項

(三)即時的會議協調、工作時仍可與親朋好友保持聯絡等

因此,即時通訊具有靈活性(flexibility)與表達性(expressive),或者Grinter & Palen(2002)研究發現,吸引了美國年輕人使用即時通訊,是因為具有日常生活談話與社交性、計畫事情、學校或工作上的合作等功用。

除此,Isaacs et al.(2002)提到,即時通訊的特徵為:

(一)與對方交換訊息或問題迅速、簡單互動並可作為雙方協調;

(二)媒體轉換是常見的(prevalent),因為即時通訊對話是複雜的,可經由不斷對話而瞭解對方意思;

(三)以及多任務導向,指的是當在從事其它事情時,可從同事獲得迅速的問題回應。

而至於最多人使用的MSN,與過去的BBS、MUD在功能上不同,像是暱稱可以加上表情符號、使用者通訊錄以自己認識的對象為主,可排除不認識的人加入自己的社群通訊錄中、傳送表情符號、即時語音聊天、立即傳送檔案、立即線上遊戲、立即呈現圖示等,使得使用者透過這些方式,與過去的BBS或MUD溝通互動方式有差異(溫典寰,2004;微軟,2003)

過去針對即時通訊功能的研究多採用自我報告(self-reports)方式,因此本研究再加上文獻,整理出MSN的功能。MSN目前雖推出7.0版本,但大部份使用者仍使用6.2版,因此本研究關注的是後者的特殊功能,茲詳列如后(王怡雰,2004;王緒溢、梁仁楷,2003;古明泓,2004;涂建均,2003;微軟,2003;吳俗霈、陳曉齡,2003;林妏璘,2004;PCuSER研究室,2003)

(一)可做為通訊傳播:傳送立即訊息;邀請多達14位使用者加入聊天;可自動儲存對話內容;可傳送訊息給手機使用者;可用視訊和音訊來看對方,或者網路電話來交談;接收頭條新聞與今日焦點。

(二)個人化:自訂暱稱;立即更改照片顯示在對話框中;可自行建立對話框的背景。

(三)娛樂:玩遊戲、分享相片和即時交換檔案;使用各種表情符號表達情緒。

(四)隱私:可封鎖不認識或不想交談的人;設定顯示的狀態,包括:忙碌、電話中、馬上回來等;獲知小孩與誰交談。

 

綜合上述所知,MSN吸引人就是因為其特殊功能,未來MSN還會陸續增加不同類型服務,像是透過人力銀行找尋新工作、病毒快報即時通知、拍賣競標價格、旅遊與銀行交易訊息等,透過行動通訊方式傳給網友(高子羽,2003)。上述乃是結合手機來提供一種個人化互動服務的功能,使人與人之間的關係更不同,並且在新科技的功效中,發展小眾化的娛樂溝通平台。

 

(二)閱聽人研究

過去的閱聽人概念會因社會結構改變而有差異,因此可以社會結構與研究典範兩種方式來區分閱聽人形式。像是早期的街坊巷弄面對面溝通到電腦中介傳播,皆已使閱聽人本質發生了轉變。

在社會結構式的閱聽人概念中,Abercrombie &Longhurst(1998)則以媒介形式(表演形式),將閱聽人分為三種:直接閱聽人(simple audience)、大眾閱聽人(mass audience)與擴散閱聽人(diffused audience),至於這三種有什麼不同呢?(見表1)

直接閱聽人就是必須在公開的場合,親眼看到對方表演,使得溝通是直接與面對面,觀眾可感受到現場慶典感。大眾閱聽人指的是表演並無空間限制,可以在私人的空間,且觀賞並不需要集中注意力,使得表演者與閱聽人會產生一種距離感,因此慶典感降低了(Abercrombie &Longhurst,1998)。

鍾啟惠(2002)則認為,在現今資本主義與大眾媒體滲透的社會裡,上述兩種典範已無法說明閱聽眾與媒體的互動關係,而是應透過媒體雜交(hybrid)、聚合後的擴散閱聽人來思考。

擴散閱聽人是指當代社會中,媒介大量滲透,使每個人都是閱聽人,而且藉著兩個閱聽人的互動,可以把情境拓展或建構為一個景觀,生活上所有的事物都可以是展示的物品,尤其是個人身為表演者,會有自我陶醉/自戀(narcissistic)的情形(張玉佩,2002)。景觀指的是,世界被建構為一個景觀(spectacle),所有日常中的全部,皆可經由公開展示。除此,人們具有自戀(narcissism)傾向,試圖從媒介圖像中找到自己的影子,使閱聽人同時也可能是表演者,同時看別人(個體此時是閱聽人),也同時被看(此時是表演者)。

例如,現今的媒體大量滲透在我們日常生活中,也許沒有時間看電視,但我們卻無法避免電視內容會在每個閱聽人的討論之間,因此,每個人在生活中都是閱聽人。

擴散型閱聽眾有四項特質:花大量的時間消費在相似類型的媒體中、媒體是日常生活的設、觀眾活在一個表演的社會(performative society)中、世界是由自戀(narcissism)的個體所形成的舞台景觀,此外,媒體滲透[3]media drenching)、每日生活、表演以及景觀/自戀等面向,會形成一種循環關係,讓閱聽眾不斷期望、認同與建構過程,並等待娛樂與消費到來(Abercrombie and Longhurst1998)。

除此,雖擴散閱聽人符合現今資本主義與大眾媒介的氛圍,但是,在多項數據皆顯示,網路早已經是電視普及之後的另一項具網路效應的科技,超連結使得文本之間與閱聽人的關係更複雜,也就是,閱聽人會在選擇性閱讀後,再發表訊息於網路上,由另一個閱聽人同樣的選擇閱讀,不斷的循環(張玉佩,2000:98),因此,網路中的閱聽人研究更為複雜,而不再只是接收分析所謂的解碼/譯碼可以解釋了。

另外,文本與影像在虛擬空間中內爆(implosion),閱聽人與文本已融合在一起而分不出界線了,因此針對擴散閱聽人,張玉佩(2002)進一步提出「網路閱聽人」的概念。

在網路上的閱聽人表演型式與其它三個閱聽人概念相異(見表1)。大眾閱聽人是面對面方式的表演,所以受限於表演場地,而大眾媒介在接收部份,像電視或音樂等,仍屬於私人空間,擴散閱聽人和網路閱聽人雖類似,但前者接收的訊息較為當地的個人資源,故仍有些微差異。且網路帶給閱聽人許多想像的可能,建構出媒介景象(mediascape)與日常生活結合,並且讓閱聽人浸淫在媒介中(media drenching),每一個人便可以在虛擬平台中對話與回饋,在網路上公開展示,達到自我陶醉/自戀(張玉佩,2002)。

 

1 閱聽人形式比較

 

直接閱聽人

大眾閱聽人

擴散閱聽人

網路閱聽人

溝通方式

面對面

透過媒介

面對面/透過媒介

透過媒介

溝通情境

公共空間

私人空間

公共與私人間流動

私人空間

訊息內容

由表演者與閱聽人共同創造「真實的表演」。

表演是直接的

制式的:大量複製

少因閱聽人的回饋而變動。

表演是間接、非同一時間共存的

表演內容與閱聽人的日常生活結合

類似真實的表演。

閱聽人容易回饋、參與、共同創造。

閱聽人互動程度

高,漸漸降低

不定

閱聽人涉入度

多變

多變

觀賞經驗特質

高慶典感

進入日常生活

低慶典感

融入日常生活

無慶典感

融入日常生活

低慶典感

閱聽人與表演者

互動高再漸降低

存在物質與社會距離

互動低

物質與社會距離加大

閱聽人與表演者融合,難以區分

閱聽人與表演者融合,難以區分

表演實踐的範圍

有地方限制

產銷全球化

閱聽空間私人化

全球化的想像

在地化的實踐

全球化的想像

在地化的實踐

資料來源:張玉佩(2002:14)

 

(三)景觀/表演典範

由於過去閱聽人研究,以Jensen & Rosengren(1990)的分類最為著名,主要有五個:效果研究、使用與滿足、文學批評、文化研究及接收分析等,不過此此分類卻被廣為批評。張玉佩(2002)認為,前兩類研究被分為社會科學取徑,文學批評及文化研究則為人文取徑,接收分析則被認為兼社會與文學取徑,不過,效果研究卻忽略關懷閱聽人面向,而後三者其實可以屬於相同取徑的,所以以此劃分閱聽人似乎並不妥。

因此,Abercrombie &Longhurst(1998)則承襲Kuhn的常態科學(normal science)的典範,論證了五十年來閱聽人研究的三個典範轉移,將閱聽人研究再區分為:行為典範(Behavioral Paradigm, BP)、收編/抗拒典範(Incorporation / Resistance Paradigm, ISP)及景觀/表演典範(Spectacle / Perormance Paradigm, SPP)(見表2)。

 

2 閱聽人研究典範

 

行為典範(BP)

收編/抗拒典範(IRP)

景觀/表演典範(SPP)

年代

50-60’s

80-90’s

90’s至今

閱聽人

社會情境中的個人

社會建構(例:階級、性別、種族)

藉由景觀與自戀的社會建構與再建構

媒介

刺激(訊息)

文本

媒介景象

社會結果

功能/反功能、宣傳、影響、使用、效果

意識形態的收編(合作)與抗拒

日常生活中的認同形構/再形構

代表性研究取向

 

效果論、使用與滿足

解碼/製碼;Morley(1980)的電視文化研究;Radway(1987)的女性羅曼史文學研究;迷文化研究

Silverstone(1994)的電視與日常生活;Gillespie(1995)的電視、種族與文化變遷;Hermes(1995)的閱讀女性雜誌

研究方法

實驗法、調查法

閱聽人自我報告

文本結構與語藝分析、焦點團體法、深度訪談

民族誌,重視資料蒐集、必要時焦點團體法或語藝分析

資料來源:Abercrombie and Longhurst(1998)、引自許嘉仁(2004)

 

當然,景觀/表演典範是當代社會的閱聽人寫照,因為現代社會的人們花費時間在不同媒介消費上,生活周遭皆可浸淫在媒介情境中,因此,這些媒介建構了人們日常生活,就像是現在有許多「迷」(fans),會藉著公開表演來認同自我想法,因此這是個公開展示的社會,最後表演者會逐漸產生自我陶醉(narcissism)的行為,而這樣的閱聽人便可稱為像是以社會結構來區分的「擴散閱聽人」(張玉佩,2000;許嘉仁,2003)。

除此,Abercrombie &Longhurst(1998)在景觀/表演典範中也認為,現今不能狹隘的援引過去的行為典範與收編/抗拒典範兩者,因為電視與觀眾的線性或互動關係概念,應以媒體聚合後所形構的擴散型閱聽眾為思考對象,因此,擴散閱聽人與景觀/表演典範成了相當密切的當代閱聽人研究。

除此,人們已開始在媒介中消費,藉此展現自己,張玉佩(2002)認為,過去的接收分析閱聽人研究,並未關注消費層面,因此,當代閱聽人研究愈來愈重視閱聽人在消費的貢獻程度。所以,Abercrombie and Longhurst(1998)提出景觀/表演典範,將消費與表演的概念連結在一起,洞察每天媒介滲透的社會生活,使社會成為一個表演場域,原本早期的直接閱聽人概念:面對面看表演形式,反而在此概念下,使表演成為社會生活的其它面向,或許看似單純的事件也變成表演,事件中的當事人亦視自己為表演者了。

景觀/表演典範區分出四個概念(Abercrombie and Longhurst, 1998):表演(performance)、景觀(spectacle)、自戀(narcissism)、影像(imagination),但Abercrombie &Longhurst(1998)認為,擴散閱聽人是由「景觀」與「自戀」兩過程互動後產生的,因為,其擴散閱聽人概念認為,景觀和自戀是結合在一起的,會透過媒體大量影像及「日常生活中」的「表演」來形成循環,說明了當代社會閱聽人在媒介滲透的過程。

所謂表演是指,在他人監督下所表現出來的一種「故意」的行為活動,造成表演與閱聽人觀看後會產生緊張。若放置在社會結構下,日常生活的媒介滲透會使社會中的單純事件變成表演,當事人成為了表演者(張玉佩,2002)。

景觀指的是,世界所有事物都被特別注意(something to be attended to)(Chaney, 1993),是由人、物體、事件組成,構成一個事件與表演,但卻又被框限、注視、凝視、標記和控制,亦即物體、事件、人是用來表演給那些觀看或注視的人看的(Abercrombie and Longhurst, 1998)。只不過Abercrombie and Longhurst的構想,原先則是從造景或風景(landscape)而來的。

而網路上的景觀,會使人們在虛擬情境中,找尋自己想要的影像,並經過表演來建立認同的位置,因為媒介提供大量複雜的影像(images),使人們開始透過生活經驗選取影像,建構自己腦海中的想像生活──自戀,關注他人是否注意自我及建立自尊,活在觀眾欽佩的目光下(張玉佩,2002)。

而什麼是自戀呢?Turkle(1998)在早期的MUD遊戲中曾說過,人們會迷戀自己或他人所創造的世界,尤其是在電腦世界裡,玩家可以看到自我。而線上遊戲中為一小型社會,在此社會中會使人們產生一種自戀概念,就好像現實社會中,處處充斥著媒介滲透,擴散閱聽人在日常生活中可以看見自我,會在日常生活中建構自己,把自己當成是一個表演者,有時又是觀賞者,希望表演就好像自己被注意一樣,因此,Abercrombie and Longhurst(1998)認為,自戀會與表演連結,將自我當成是表演者,將他人當作是觀眾,當他者不再重視自我時,自我就什麼都沒有了。

Abercrombie and Longhurst(1998)藉由結合Lasch & Sennett所說的精神分析(psychoanalytically),以及Lach & Sennett說的喜愛自我(self-love)之自戀概念後,構連出「自我」不是人格混亂,而是一種反射(reflection),人們會透過觀眾來幫忙完成自我形象。

除此,人們透過自戀,會使自我難以區分與他人的界線,將自我和真實世界間的界線消除,使自我建構在他人的反射上,把自我視為在鏡子裡(Abercrombie and Longhurst, 1998)。

   Lasch認為,自戀者的人格特質是對未來無感、害怕獨立、內心空虛,好競爭,需要立即的滿足,自我建構在他人的反映,仰賴他人是否重視自我的自尊(引自Abercrombie and Longhurst, 1998)。

  Sennett則認為,自戀是一種現代社會常見的現象與徵兆,無法區辨自己的世界,認為自我是無邊界的(boundaryless),無法分辨真時和自我的界線,會使自己感到空虛,因為沒有被滿足(引自Abercrombie and Longhurst, 1998)。

由於過去針對景觀/表演典範的文獻相當少,只有「表演」部份討論較多,景觀、自戀等面向的研究稀少,因此,本研究以為,該典範視媒介滲透在當代日常生活中,因此,可以使用Goffman在《日常生活中的自我表演》一書中「戲劇理論」概念,彌補景觀/表演典範中的表演概念之不足。

.戲劇理論

Goffman最有名的是戲劇理論(Dramaturgical approach),其認為社會是一個舞台,人們使用道具(props)和布景(scenery)創造各種形象的演員(Smelser,1991),例如:穿名牌衣服使身穿著或許無意炫耀穿名牌,但他穿的名牌卻可以傳達出一個印象。如同人在互動中會希望表現出穩定的自我,讓他人接受,努力進行特殊的形象整飾(處理),控制自我表現出的行為,在一定社會場景中給對方一個好印象(陳惠玲,2002)。

Goffman(1992[1959])認為,以舞台(stage)概念與自我概念結合,也就是說,整個社會就是舞台,每個人在其中互動會給對方一個印象,而該印象即為自我,會運用不同的布景和道具來演出,為了獲得對方相關的訊息,因此每個人會為了愛面子或違背社會規範,演出與日常生活中不一致的行為來取悅對方。

Goffman在《日常生活中的自我表演》中提出所謂的台前(front)與台後(back)概念,解釋人們為什麼在此兩種情境中,會扮演不一致的印象角色,其認為每個人都實際參與日常生活中的演出,尤其是有意表現出行動時,就是在表演(Goffman¸ 1992[1959];Davis & Baran, 1993[1981])。

Goffman以為,表演者是為了符合觀眾所期待的角色而呈現在舞台上的形象。也就是說,個人在台前表演,揭露自己,是因為要展現給他人看,為了要讓他人對自己留下印象(image),藉以維持他人對自己的認知,建立認同感,在意在舞台上或舞台下是否會被稱讚──表演者會刻意表演出符合對方期待的形象;但下場後,角色期待結束,表演者就會恢復原來的個性(呂淑怡,2003),。

  人們在日常生活的互動就好像戲劇一般,為了能在他人心中留下印象,所以會形構自我形象。就像是演員一樣,無時無刻的表現出對方可以接受對自己的印象。Davis & Baran(1993[1981])認為,Goffman提到日常戲劇(everyday drama),是社會平等者間溝通的有力媒介,所以每個人在社會平等下不會有壓迫感而演出,或許社會正常的階級規範原則,在台下仍可以被演出,不過,到了台上,似乎會因為該場景而有不同的演出。

Goffman(1992[1959])則將自我形象的呈現分為兩者:刻意(given)及自然的(given off),因為在日常生活中也許人們無意展示名牌,但又希望他人能認為自己很有品味,因此,名牌所表露出的隱含義(connotation),會比他人看到的名牌本身還多。Miller(1995)認為,若將此概念架構在網路上,藉其特性,會讓使用者以多個自己希望的模樣出現。

每個表演者在生活中,會不斷運用許多表演的技巧,並試圖導演與操縱他人對自己的印象,所以會極力的表現出「台前印象」,使獲得一個對方滿意的反應;不過,在台下,卻有著對方不知的事物,因為可以放鬆壓力,所以台前和台後的印象往往是不一致的(陳惠玲,2004)。

戲劇理論曾提及印象整飾(impression management)概念,也就是人們會透過此概念,來製造某種印象,為達到、保持表面上的一致,使自己表裡如一,符合別人對自我角色的期待(陳惠玲,2002),因此,表演者不斷的與人互動,使用可以維持印象的技術來處理自我形象,建立他人對自己的印象,卻非自然流露的行為。

Goffman認為,日常生活中,每個人會運用特定的技巧維持自己的表演,且會想導演與操縱他人對自己形成的印象,並不斷強化自我呈現的角色,努力將角色扮演成真實的樣子(陳惠玲,2004)。

印象整飾提及,每個人都希望別人重視自己,為的是想要控制對方的行為,像是他人對自己的反應,也就是透過訊息來控制他人對自己的印象,且會慢慢修正自我的呈現,得到想要的回應,使個體成為他人可接受的形象,從自我行為的整個場景中獲得自我,因此,該場景是透過觀眾自我賦予的表演角色,並非是表演者本身(Smelser,1991)。

而網路其實就像個台前,黃厚銘(1997)說,網路上仍會有個人形象的顧慮,使用者可以在代號(ID)下維持和日常生活中的特性,不過卻也可以重新塑造另一個我。也就是說,網路因為非語言線索的缺乏,人們的揭露自由度就會變高,人們就可以隨意在舞台上表演。

為什麼會如此呢?網路可以去除現實生活中的許多限制,使人們會想要嘗試完全不同的自我,因為網路上的自我或許會比現實我還不害羞,有魅力。且加上視覺線索的隱匿性,以及視窗的多工性質,個人可以在網路中操演各式各樣的自我,不必對應日常真的真實生活,人們即可揭露出潛意識中的期待,嘗試不同扮演,擴展自我(翟本瑞,2001;引自陳怡安,2003:73;Turkle, 1996)。

Goffman的概念延申,網路與現實生活的線上/線下二元對立觀點認為,網路可進行平常不敢做的事,或可以打破社會規範的行為,因為他人知道自己正在該舞台中表演,所以並不會影響他人對自我的認知或形象,使自我可以在線上不斷的變身。

陳惠玲(2002)認為,網路會使角色變換與互動打破社會規範(角色),人們在此可以盡情演出,但未必能夠感受到觀眾的期盼或反應,在此舞台上(舞台框架),「觀眾(閱聽人)」可以成為鼓掌者、潛水者[4](lurker),也可以直接跳上舞台演出,跳脫日常生活的刻板模式(互動儀式),而「表演者」則有足夠的彈性選擇與某位表演者互動,自由發揮演出。

而在網路上,能影響印象形成的原因有(陳惠玲,2002):帳號命名、郵件伺服器代號、暱稱、名片檔及簽名檔、架設個人網頁、線索(例如:性別、年齡)、網路語言(像是表情符號)、個人首頁(homepage)等,因此,網路已成為一個表演的舞台,個人可以操弄的功能更多,亦是網路閱聽人可以進一步影響他人對自己印象或形象的場域。

 

伍、研究方法

本研究先以網路非隨機抽樣來蒐尋樣本,但主要是核心在於質化研究的「深度訪談」,並輔以網路焦點團體法,因為本研究不在於量化的「推論」。

一、蒐集樣本

本研究在正式訪談前採用的是非隨機抽樣中的「立意抽樣」(purposivesample),故意在各大學BBSs版上及ICP(Internet Content Provider)的家族版討論區公告訊息,以「自願性樣本」(volunteer sample)與滾雪球方式(snowroll sample),徵求正在使用MSN的對象,請受訪者留下E-mail,而對象必須常使用暱稱、圖片等功能。

本研究以20至29歲使用者為主,因為過去研究認為,網路的使用者以年輕族群居多(邱秋雲,2003;簡恆信,1998),且創市際調查顯示,不管在網路使用、使用BBS、在網上交友聊天、使用留言版以及造訪社群類型的網站等皆顯示學生及年輕族群為最大使用族群,在網路人口佔了44%的比例。

另外,創市際調查,青少年也是即時通訊的主要使用族群,因此,本研究的樣本,以20-29歲年輕族群為主要的調查對象。

二、線上決定樣本:

經由蒐集到MSN的帳號後,研究者會先將其帳號加入研究者自己的MSN通訊錄,以線上聊天尋詢問受訪者,內容包括:身分、居住的地點及方便後續深度訪談等因素,排除不符合的樣本,基於此,使用了便利樣本(convenience sample)的方式,使得有些人因地理性條件的限制而被排除在線上訪談之外。

本研究找尋符合研究的MSN使用者,並且經過線上訪談過濾機制後,以MSN「重度使用者」為研究對象,冀望重度使用者們能夠提供更深入及多樣化的MSN之暱稱及圖示使用情形的深度資料,因此,本研究以每天長時間使用MSN的使用者為分析依據,尋找受訪者使用MSN時的表現之特殊性。

所謂重度使用者為,一定要具備使用MSN的經驗,常使用對MSN的暱稱與圖示功能。另外,根據NetValue[5]的調查顯示,網路使用行為上,MSN用戶平均每一個月花16小時又40分鐘在使用,所以本研究以1000分鐘來計算出,用戶平均一天是花33分鐘在MSN上,所以本研究所採用的重度使用者,皆是使用MSN一天超過33分鐘者(陳芸芸,2002)。

三、線下聊天:

基於上述找尋重度使用者,本研究以立意抽樣為主,故意選擇能呈現母體的樣本,最後決定正式線下訪談13名受訪者,每次一小時半的面對面訪談型式。

當決定正式樣本後,本研究的研究方法的核心則採用俗民方法學的態度,以「深度訪談法」來探討MSN聊天室中,利用暱稱及圖示來進行互動的行為。使用深度訪談是因為一對一的方式,可以詳盡受訪者的背景資料等,亦即對於敏感話題可以揭露較多,也可觀察受訪者的非語文的反應,進行一次以上的調查,故這是本研究使用深度訪談的原因。

除此,為了符合景觀/表演典範需使用民族誌的研究方法,本研究輔以「參與觀查法」,將13位訪談者加入研究者的MSN通訊錄,並觀察與訪問受訪者在msn中的使用情形,並輔以「網路焦點團體法」(Internet focus groups)在線上訪問,因為可以打破參與者時間和地域的限制,提供較自在的觀察使用行為(魏碧梅,2004)。

 

四、深度訪談

  深度訪談主要聚焦在MSN使用者對於使用暱稱與圖示兩功能的呈現行為,本研究將半結構式的問題整理如后:

 

(一)如何使用暱稱和圖示這些功能?目的在那裡?

(二)在暱稱上加上特別符合別人認得你的名字或小名的用意為何?如果不會,為什麼?

(三)顯示自己或代表自己的照片讓對方知道那就是你的用意為何?若不會顯示,為什麼?

(四)看到別人的暱稱、圖示是什麼樣的感覺?你覺得他是怎樣的一個人?

(五)MSN塑造出來的情境,讓你覺得感覺是怎樣?

 

陸、預期結果與建議

一、預期研究結果

  透過擴散閱聽人的循環概念,從媒介滲透到日常生活的過程,經過表演者在媒介景觀中的公開展示行為,達到自戀的過程,本研究預期獲得的研究結果如下。

每個人在使用MSN滲透在日常生活中,有展現自我形象的需求,尤其是因為MSN的暱稱與圖示具有客製化的功能,滿足表演者慾望,他們多半認為「暱稱」可以有告知的功能,抒發當時情緒而得到回應,不受到限制的更改,所以會使得使用者可以互相討論。但圖片卻並非是受訪者的需求,因此,並無法得知其在圖示的使用情形。

除此,MSN中表演,受訪者浸淫在MSN提供的情境中,藉此展現自己。像是暱稱被隨意更換是一種表演,就像是換戲服一般展示,劇本內容幾乎是每天的心情。

不過,在MSN的表演過程中,受訪者認為,個人會顧及形象,因此會不斷的重新塑造另一個暱稱,在意別人對自己的看法,希望給對方一個好印象,因為在MSN中,有較不熟的朋友,會因此影響了對自己的看法。

再者,擴散閱聽人亦認為,表演者與觀眾的界線被破除,因此,表演者也會變成了觀眾。而在MSN中,透過暱稱與圖示皆附有兩種角色的功能下,受訪者認為,自己是在MSN裡一樣會被關注,所以會在意自己使用暱稱或圖示的表現。因為使用MSN就是為了要讓別人看見,所以一下子是表演者──別人在看,一下子變成閱聽人──我在看別人。而較有印象深刻的暱稱是較長的暱稱、罵人的暱稱等類型,會較受到注目。

另外,MSN是表演的公共場域,是一個可以增加表演能見度的景象,有導演及演員,可以藉著暱稱來展示自我。也因為MSN能提供大量的線索,使人們從他人選取影像,建構自己腦海中的想像生活,可與自戀相呼應。而自戀又與表演連結在一起,因此,表演、景觀與自戀確是一個循環的過程。

受訪者認為在MSN中,使用暱稱時會使用自己名字或小名、使用圖示會刻意放大,藉此吸引對方注意,像是在網路中的一種自戀行為,但研究卻發現,在MSN中的自戀,並未與使用者的人格特質完全相關。

二、研究限制與建議

本研究並非量化的測量,無法進行推測像是其它的面向是否會影響了MSN使用者的自戀行為,例如:人格特質,因此,建議後續研究可以研究之。

另外,除了暱稱和圖示較能展現個人化的特色,以及表現出自我外,另有像是:網路攝影機、字體變色等功能,或許也可以進行表演與自戀的檢視,此為本研究未論及的功能。

除此,MSN的圖示或許並非大家接受的可能性,例如:圖示必須經過尋找、修改等步驟,所以並非具有便利性,因此,無法成為使用者的需求。


參考文獻

 

Davis, D. K. & Baran,S. J.(1993[1981]).《大眾傳播與日常生活-理論和效果的透視》。(Mass Communication and Everyday Life)。蘇蘅譯。台北:遠流。

Goffman, E.(1992[1959])。《日常生活中的自我表演》。(The Presentation of Self in Everyday Life)。徐江敏、李姚軍譯。台北:桂冠。

Smelser, N. J.(1995[1991]). 《社會學》。(SOCIOLOGY)。陳光中、秦文力、周愫嫻譯。台北:桂冠。

大丹譯(2004)。〈即時傳訊無所不在〉,《PC Magazine》,203:98-105。

王怡雰(2004)。《電腦溝通媒介與任務型態對媒介認知之影響》,中華大學資訊管理系碩士論文。

王緒溢、梁仁楷(2003)。《MSN Messenger6中文版帶了就走:即時通訊樣樣情》。台北:眳p。

王以瑾(2002)。〈即時通訊族25至34歲人口愈來愈多,《東森新聞電子報》,2002年7月17日。取自網址:http://www.ettoday.com/2002/07/17/339-1328845.htm

台灣網路資訊中心(2004),2004年台灣寬頻網路使用調查報告出爐〉。取自網址:http://www.twnic.net.tw/NEWS/745.html

古明泓(2004)。《探討即時通訊之使用動機、使用行為與滿足之關係》,國立政治大學資訊管理研究所碩士論文。

台灣即時訊息服務市場現狀2003年9月23日。

取自網路http://www.insightxplorer.com/news/news_09_23.html

呂淑怡(2003)。《訂做一個他--交友網站的個人網頁自我形象分析》,國立中正大學電訊傳播所碩士論文。

吳俗霈、陳曉齡(2003)。msn6.0一掛的全攻略。台北:電腦人。

李美枝(2001)。〈知文知心不知面,談網路人際關係〉,《e世代心理學》,12:89-196。

林妏璘(2004a)。〈即時通廣告超生活〉,《動腦》,342:92-94。

高子羽(2003)。〈即時通訊軟體一哥換誰做?〉。《數位時代》。72:108-109。

涂建均(2003)。MSN功能大公開及小密技-- MSN功能大公開及小密技,《華夏導報2003年7月25日。
取自網址:http://epaper.pccu.edu.tw/index.asp?NewsNo=3054

徐美芬(2002)。《BBS使用者文章發表策略之研究─以交通大學資訊科學系BBS「教育百年大計」版為例》,屏東師範學院國民教育研究所碩士論文。

陳惠玲(2002)。〈Goffman劇場理論概念的整理〉,《南華網路社會學期刊》。
取自網址:http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/20/index.htm

陳怡安(2003)。《線上遊戲的魅力-以重度玩家為例》,南華大學社會研究所碩士論文。

陳芸芸(2001)。〈即時傳訊軟體 兵家必爭〉,《自由時報》,90年10月30日。

陳豐偉、沈美君(1998)。《ICQ讓你不寂寞》。台北:新新聞。

張玉佩(2000)。〈網路閱聽人-主動、批判、自我展示〉,《當代》,159:90-101。

張玉佩(2002)。《當代閱聽人研究之理論重構:試論閱聽人的思辨能力》,國立政治大學新聞研究所博士論文。

溫典寰(2004)。《比較使用MSN Messenger與線下溝通的自我揭露之研究》,第十二屆廣告暨公共關係學術與實務研討會」,台北:政治大學。

曾寶璐(2004)。〈手指世代來了〉,《商業周刊》,9月20日:114-120。

創市際(2004)。您不可不知的虛擬生活型態調查。

取自網址:http://www.insightxplorer.com/lifestyle/lifestyle_10.html

創市際(2004)。成天掛網的您創造了什麼價值?

取自網址:http://insightxplorer.com/news/news_09_30_04.html

創市際(2003),〈台灣即時訊息服務市場現狀〉,2003年9月23日。

取自網址:http://www.insightxplorer.com/news/news_09_23.html

創市際(2004),〈網路生活型態調查開啟網路市調新思維〉。
取自網址:http://www.insightxplorer.com/lifestyle/lifestyle_9.html

資策會(2003),2003年我國家庭資訊通信技術應用概況〉。

取自網址:http://www.find.org.tw/0105/howmany/howmany_disp.asp?id=65

資策會(2004),〈即時傳訊國內國外皆風靡〉。
取自網址:http://www.find.org.tw/0105/news/0105_news_disp.asp?news_id=3136

資策會(2004),即時傳訊國內國外皆風靡取自網址:http://www.find.org.tw/0105/news/0105_news_disp.asp?news_id=3136

微軟,20032003 ,全新msn Messenger 6展現超炫的個人新風格。
取自網路http:www.microsoft.com/Taiwan/press/2003/0619.htm

葉忠良(1998)。《用ICQ伴你上網》。台北:文魁資訊。

管淑平(2003)。〈10/14起歐亞MSN聊天室關閉,美加日等地改付費使用〉。
取自
網址:http://www.ettoday.com/2003/09/24/10846-1517994.htm

蔡燕平(2004)。《組織採用即時通訊軟體與組織溝通之研究-以MSN Messenger為例》,銘傳大學資訊管理學系碩士在職專班論文。

薛怡青(2002)。《台灣BBS使用者之自我揭露、名片檔自我呈現意願與暱稱認知之初探》,國立交通大學傳播所碩士論文。

魏璧梅(2004)。《台灣網際網路使用者對即時通訊之認知與實際使用狀況》,國立政治大學資訊管理研究所碩士論文。

鍾起惠(2002)。《節目產製流程中的觀眾研究》。「從媒介經營管理架構看我國媒介內容之產製研討會」。

盧諭緯(1999)。《當我們同在一起:BBS社交性討論區之言說分析》,國立中正大學/電訊傳播研究所碩士論文。

簡恆信(1999)。《虛擬社群匿名行為模式研究---以網際網路電子布告欄為例》,東吳大學社會學系碩士論文。

蘇芬媛(1996),《網路虛擬社區的形成:MUD 之初探性研究》,國立交通大學大眾傳播研究所碩士論文。

Yahoo(2004)。取自網址:http://tw.messenger.yahoo.com/

Abercrombie,N. & Longhurst,B.(1998).Spectacle and Narcissism. London: Sage.

Cunningham, P. J.(2003).IM:invaluable new business tool or record management nightmare?Information Management Journal,37(6):27-33.

Grinter, R. & Palen, L.(2002).Instant Messaging in Teen Life. Proceedings of the 2002 ACM conference on Computer supported cooperative work.

Isaacs,E. ,Walendowski,A. ,Whittaker,S. ,Schiano,D. J. , & Kamm,C.(2002).The Character,Functions,and Styles of Instant Messaging in the Workplace.Proceedings of the 2002 ACM conference on Computer Supported Cooperative work.

Korgaonkar, P. K. & Wolin, L. D.(1999). A multivariate analysis of Web usage. Journal of Advertising Research. 39(2):53-68.

Metz,C. ,Clyman,J. & Todd, M.(2003):IM everywhere. PC Magazine,22(20):128-138.

Miller,H.(1995).The presentation of self in electronic life:Goffman on the Internet.Available:http: http://ess.ntu.ac.uk/miller/cyberpsych/goffman.htm

 

Nardi, B. A., Whittaker,S. & Bradner, E.(2000).Interaction and Outeraction:Instant Messaging in Action. Proceedings of the 2000 ACM conference on Computer Supported Cooperative Work.

Preece,J. & Nonnecke,B. & Andrews, D.(2004).The top five reasons for lurker:improving community experiences for everyone. Computers in Human Behavior. 20. Pp.201-223.

Sheizaf(1986).The electronic bulletin board:a computer-driven mass medium.Computer and the Social Science,2(3):123-136.

 

回首頁



[1]創市際為市場調查研究公司,透過網路提供網路使用行為及生活型態研究數據。皆以台灣網路使用者固定樣本群為基礎,涵括完整且深入的量化研究。

[2] 徐美芬(2002)總結網路媒體特性為:科技觀點­—具備數位化傳遞及超文本串連;內容觀點討論議題多元及廣泛性,配合不同社群需求;時空觀點具非同步性及即時性與開放性;人際觀點­—互動性、社會臨場感、及中介性等功能。

[3] 鍾起惠(2002)將media drenching譯為「媒介滲透」,但本研究認為譯為「媒介滲透」較好,代表當代社會是被媒介所滲透的

[4] Lurker一詞解釋為網路潛水者,他們在網路社群討論版中從來不post文章,只是瀏覽而已(Preece & Nonnecke & Andrews2004)。

[5] NetValue20029月的網路使用行為調查。(轉引自自由電子新聞網)http://www.libertytimes.com.tw/2002/new/dec/3/today-i1.htm