線上遊戲、遊戲線上

南華大學教育社會學研究所研究生  扶志凌

 

一、線上遊戲的起源

    線上遊戲其歷史最早起源於1970年末由英國艾賽克斯大學學生Roy Trubshaw 所創造的冒險性遊戲「泥巴」(Multi-User dungeon or dimension, MUD),是一種文字化的線上遊戲。

MUD是「多人地下城堡」( Multi-User dungeon )、「多人世界」 (Multi-User dungeon dimension)或「多人對話」( Multi-User Dialogue)的簡稱。指的是一個存在於網路、多人參與、使用者可擴張的虛擬實境,其界面是以文字為主。(陳怡安,2003)

 

二、線上遊戲的意義

    線上遊戲是一種電腦軟體系統,可供多名使用者(玩家)同時進入系統中去探險,每個進入的玩家可以扮演或控制一個角色,透過這個角色,玩家可以在系統中任意遊走探險,也可以與其他玩家對話與交往,經由頻繁的互動,一同作戰或交談,產生社群的連結,進而發展出一個新的層級式社會結構。

 

三、線上遊戲的內容

(一)角色扮演遊戲:

    1、人物屬性:各種屬性不同、各有其優缺點,玩家可憑喜好選擇(預設角色、創造角色)。例如性別角色的不同、職業的不同、種族的不同、身分階級的不同。

    2、戰鬥方式(即時制、回合制)、獲取經驗值以便讓角色升級、提升角色的各種屬性、使得角色能夠成長。

    3、迷宮地下城:有許多任務、怪物、寶藏,以探索冒險方式來進行遊戲。

(二)即時戰略遊戲:CS(戰慄空間).

    玩家透過角色扮演,進行各種建設與作戰,強調團隊合,是一種完全以多人連線廝殺為進行方式的線上遊戲。有別於其他線上遊戲,可以單兵作戰, CS(戰慄空間),強調戰術與戰略,需要緊密的團隊合作,才有機會取勝。

 

四、線上遊戲的分類

目前國內線上遊戲的分類,大約可分成三大類(張智超、虞孝成,2001

(一)Web Game

    利用網站架設的方式,呈現的大眾化遊戲,例如微軟的網際網路遊樂場,透過網路連線,玩家們可以和世界上任何地區的同好,一同進行跨國性的競賽,特色是使用方便,不受時空限制,玩家閒暇時,可以在虛擬世界中進行下棋、打牌等等遊戲。

(二)網路遊戲(Network Game):

    這類遊戲有特定人數限制(4人至8人為主),進行回合或即時戰略遊戲,玩家可以選擇彼此合作,攻擊特定的敵人,或是彼此互相對打, 也可選擇單獨與電腦對戰,此類遊戲攻擊目標明確,有時間限制,世界電玩高手選拔賽的遊戲,均屬此類。此類遊戲有:「世紀帝國」、「星 海爭霸」、「紅色警戒」、「二次世界大戰」等等。

(三)連線遊戲(Online Game):

    這類遊戲可以容納千名以上玩家同時上網,即時互動與交談,屬於多人角色扮演遊戲,在這類遊戲中,玩家們如同真實人生,進行交友、 發展培養遊戲角色,玩家們可以同盟或組成國家,由於社群的歸屬感與真實的互動,加上線上交談的功能,許多玩家沉迷於其中。此類 遊戲例如:「天堂」、「石器時代」、「網路三國」、「金庸群俠傳Online 」、「神之領域」、「魔力寶貝」、「戀愛盒子」等等遊戲。

 

五、線上遊戲的特色

(一)角色扮演:線上面具

1)身分實驗室:每個人都可以在線上扮演著不同角色,裝扮成與現實生活完全不同的自我。

2)心理劇場:可以具體表現出玩家心理狀態的反應。

(二)虛擬社群:線上遊戲的「社群效果」與人際互動,玩家與玩家之間,關係是既競爭又聯合,彼此的人際互動與社群發展,是非常的密切,藉由線上遊戲,產生了強而有力的虛擬社群。

(三)遠距臨場感:藉由線上遊戲的真實臨場感,讓每位玩家都能夠藉由遠距模式,模擬戰鬥,或參與模擬遊戲情結。

(四)即時多人互動性:由於線上遊戲可以同時提供數以千、萬計的玩家同時參與遊戲,遊戲的的進行方式,是一種即時且多人互動的模式。

 

六、線上遊戲的功能

線上遊戲是一個想像的天堂,夢想的國度,每個玩家都可以在線上築夢。

1E世代新寵-線上遊戲:E世代最新的寵愛,已經不再是傳統遊戲,而是線上遊戲,網際網路的普及,線上遊戲的多元聲光效果,以及 線上與虛擬社群的互動,已經讓越來越多E世代變成線上遊戲一族。

2)心靈慰藉之功能:在現實生活中的挫折與失敗,可以藉由線上同儕團體的安慰,或是遊戲獲勝的方式,來取得心靈慰藉。

3)教育啟發之功能:線上遊戲具有腦力激盪的功能,可以幫助玩家學習更多知識、經驗,增加玩家在閱讀、思考、想像、組織上的能力。

4)人際關係之功能:協助E世代參與人際互動關係,在現實生活中人際關係可能屬於較為疏離的族群,在線上遊戲中,經由彼此合作競爭的過程,容易取得認同感,有助於現實生活人際關係的發展。

 

七、新天堂樂園VS新無間地獄

線上遊戲世界是真實生活慾望城市的呈現

(一)快樂天堂(人間天堂樂園)

1)助人為快樂之本:許多線上遊戲玩家,以助人為快樂之本,願意協助新進或是弱小玩家參與遊戲,提供弱勢玩家許多必要的協助,以及教導弱勢玩家許多遊戲知識。

2)真愛世界:許多玩家在現實生活中,沒有理想的伴侶,藉由線上遊戲長時間的相處,與彼此即時而緊密的互動,發展出許多戀曲。

(二)利益社會的重現(線上的無間地獄)

1)恃強凌弱、欺善怕惡:許多玩家利用遊戲角色等級較高的優勢,恃強凌弱、欺善怕惡,真實社會黑暗面的重現。

2)人不為己天誅地滅:自私型玩家的出現,拒絕幫助弱小玩家,或是與其他玩家合作,遊戲的目的,在於幫助自身角色的壯大,典型自私自利型玩家。

3)竊取線上寶物、線上遊戲犯罪事件激增:由於線上遊戲的普及,越來越多的竊取線上寶物以及線上遊戲犯罪事件激增,成了社會治安的另外一塊死角。

 

八、玩家如何保護自身權益    盡量使用個人獨立帳號

1根據警方移送案件以共用帳號發生糾紛占多數,共用帳號易產生所有權不清的糾紛。

2)不與他人共同使用帳號密碼,避免遭他人竊取遊戲寶物,建議獨自使用個人帳號密碼。

3)如果還是決定與朋友共用帳號,就該有可能會發生損害的心理準備。

4)不貪圖方便,違規使用外掛程式,因為外掛程式中可能被植入特洛伊木馬程式(容易遭人利用駭客程式竊取帳號密碼)。

5)盡量不在網咖(開放式環境中的電腦)玩遊戲,便免帳號密碼外流。

 

九、如何面對遊戲世界數位科技生活

(一)玩家本身應有的省思:遊戲的目的,在於享受由遊戲過程中的各種過程,而遊戲終究只是遊戲,虛擬與真實需要區隔清楚,不應讓線上遊戲變成生活的全部、更別讓遊戲成為生命的意義。

(二)家長與教育單位的參與、協助、輔導:家長與教育單位的輔導,讓玩家能夠遊戲時快樂遊戲、讀書時快樂讀書,家長與教育單位應站在輔導位置,而不是全然禁止,才能更有效輔導線上遊戲玩家。

(三)遊戲網咖業者的自律與政府積極立法推動:網咖業者與政府,該更積極去面對線上遊戲帶來的種種負面影響,立法禁絕不當的遊戲行為,鼓勵遊戲線上遊戲產業的正面發展。

(四)寓遊戲於生活、寓教育於遊戲:讓線上遊戲與教育與生活集合,讓教育的功用能在遊戲中發揮,把遊戲與生活結合,讓生活更輕鬆自在。

(五)快樂迎接電玩遊戲新科技未來:電玩遊戲的發展,是新科技未來發展的重點,既然已經無可避免,人們就該用更光明的方式去面對,快樂迎接此一產業的未來發展。

 

參考書目:

陳怡安,2003,線上遊戲的魅力以重度玩家為例,嘉義南華大學社研所。

http://hk.chinesegamer.net/

中華遊戲網

http://search.moj.gov.tw/game/index.asp

遊戲不敗,法務部線上遊戲衍生犯罪預防宣導網

http://feature.yam.com/onlinegame/

蕃薯藤專題線上遊戲

http://www.transoft.com.tw/gamesite/

網路線上遊戲站台指引

 

 

 

想分享的是連線電玩的心得

                                                      南華社研二  陳芳哲

 

玩過CS和阿給

 

     CS是大學時候在學校宿舍裡玩的,當初男生宿舍很風行,每天晚上大家的房間門都會開著,裡面傳出的全是吆喝和呼叫隊友的聲音,而且電腦喇叭聲音會開的很大,幾乎整層樓都會是槍彈的聲音。

通常室友會是同一隊,以殲滅其他房間的對手來增加室友間的情感。玩遊戲最忌諱的就是「躲起來」並且在背後開槍。當時在學校的氣氛中,很少女孩子玩這遊戲,所以這會像是男性間的情誼表現,不玩的你就跟不上「男人的對話」。遊戲中會有對話方格,但因為遊戲的緊湊,想藉由CS來達到聊天目的是比較不可能的。而對話方格,很大一部份是在「槍殺」對方之後,男性們的互相揶揄,但這都沒有惡意,有點類似過去鄉下人家見面時,會講那種「幹!吃飽沒」的用法。當時候很少人會對外連線,都是在寢室間的遊戲。除非你在外面有其他好友招呼,或是因為該時間沒有和你同等級的對手可以打。

也許是因為都在同一個真實空間之下,所以情感的連結會因為你昨天有沒有加入戰局而有所差別。而新手加入是件比較困難的事情,因為在戰局中你很快就會死掉。除非你找好願意陪你的伙伴,跟你一起熟悉按鍵間的轉換。但的確,有強者掩護時,你會在實戰中得到不容易獲得的經驗。(這會影響到真實環境友誼,因為在戰場中他「罩」你,你便會不容易回拒人家的請求。)

     玩阿給是前一陣子的事情。因為女朋友玩所以加入。遊戲是類似傳統炸彈超人的玩法。但因為連線之後,可以組隊和聊天,增加了許多樂趣。因為遊戲的節奏不如CS快,而且地圖是一目了然(CS每移動都會身臨其境的視覺改變),所以比較容易有時間交談。每個玩家的目的都不同,如同之前看過的報告:有戰鬥型、交談型、亂逛的、累積寶物(金錢)等...

 

 

 

連線電玩不是殺手

                                             南華社研一   紀佩君

    每當寒暑假過後,會出現一股中輟潮流,這股潮流來自於網路遊戲的沉迷。當今青少年將網路當作最主要的休閒,連線電玩更是不能錯過的遊戲。有很多的專家學者指出,這是因為青少年想要擺脫社會的壓力,想要在連線電玩的世界中隱藏自己真實社會的挫敗,或是因為家長無暇照顧而使的青少年留連於網路,更有精神科醫師指出有部分的連線電玩的人患有憂鬱症或是躁鬱症,然而,在曾政城獲得世界連線電玩大賽之後,許多人的觀點都改變了,對於連線電玩不再一面倒的抱持著負面的想法,而連線電玩其實在大幅的污名渲染下也終於有較正面的想法出現。

連線電玩的世界中,人們的角色重新分配,角色所能被允許的行動也重新分工,如果想要擁有較大的行動能力就必須戰鬥並累積自己的資本,其實連線電玩的世界是一個真實社會的反映。只是在連線電玩的世界之中,人們脫離現實生活的角色,選擇一個新的角色進入,所以在匿名性的掩護之下,對於真實生活中有所挫敗的青少年自然想要在虛擬的空間中找尋自我的價值,透過在電玩世界,累積虛擬角色的生存資本、活動空間甚至可以擁有強大的力量幫助其他人,這些能力都是可以補足他在現實生活中的缺憾。但是相對而言,並不是每個人都因為現實的挫敗而玩連線電玩,就馬克思的說法,人必須要透過勞動而發現自我的價值,當今台灣的青少年除了唸書大概也還是唸書,但是唸書並不是人類唯一的勞動行為,更何況不是每個人都可以在唸書的過程中獲得滿足,在無法滿足的情況之下,便轉向連線電玩的世界,在這個虛擬的世界中,青少年可以真正感受到自我生存的壓力,必須要依靠自己的勞動去獲得生存,於是在這個過程中,青少年感受到勞動、交換、回饋的經濟行為,也藉此感受角色的生存價值與自我滿足。

在雙薪的社會當中,的確有很多家長無暇照顧小孩,常常認為寧願讓孩子待在家中玩電腦好過出家門遊戲,這對小孩子來說,減少了外出遊玩的機會,也就減少了與同儕互動的機會,於是將注意力轉向連線電玩的世界學習角色互動與角色學習。如果家長可以在這個過程中適時參與孩子們的遊戲,應該會讓孩子們的遊戲有正面的成長,不至於沉迷進而影響真實社會中的日常活動。

連線電玩是高科技人才所創造出來的遊戲,藉由遊戲的過程來解放真實社會的壓抑,也是在遊戲中開發人類潛在的能力,對於連線電玩沉迷的人大眾有負面的評價,就如同上個世紀大眾對於電視沉迷者有負面的評價一般,然而連線電玩的使用者並不時都是有問題的人,有許多的使用者也是社會中的高科技中堅,甚至也不乏因為玩連線電玩,而想要進一步了解電腦網路科技的人才。兒童在發展上會對於週遭的環境有所模仿,因此只要我們能夠導之以正,連線電玩也是讓孩子學習自我的另一個空間。

 

 

 

. 線上遊戲

教社研二  施俊良

提到「線上遊戲」這個名詞,對社會大眾而言,應當是兩極化的反應,這是這幾年非常盛行的電腦遊戲,只要是伴隨著網路的盛行,才能讓線上遊戲有如此廣大的市場。以台灣線上遊戲的人口,應該已經不在少數,但是年齡層幾乎都是分布在學生身上較多,尤其是國、高中生,所以這樣的字眼聽在一般家長眼中,常會有一種感覺---玩線上遊戲的孩子都是不學好的。事實上而言,雖然玩線上遊戲的孩子雖然不一定是壞孩子,但是因為玩線上遊戲而出狀況的,或影響生活的,確實不在少數,這就是為啥很多父母為什麼極力反對孩子玩線上遊戲的原因。

但不可否認的,線上遊戲的確有它魅力存在,就算在以前還沒有網路的時代,「任天堂」依然讓人著迷,讓人廢寢忘食。猶記得自己的弟弟,當年為了完三國志,真的是給它號在哪裡了,真是身為哥哥很難去想像,到底為何會有如此情形?幸好未沉迷到不可救之地步,但是在家人一連串責備之後,經過一段時間,發現弟弟對於三國志的故事內容及人物描述、個性等,真的只能用瞭若指掌來形容,換個角度想一想,似乎比整天抱著書本在那邊猛k還有效果。

不過現在的線上遊戲玩家就不見得是這樣子,太過於沉迷是最大缺點,學生玩到不想唸書,上班族完到不想工作。甚至有人太過於沉迷其中的角色,因為引發現實生活世界的流血衝突,這是相當令人意外的。也因為現在的線上遊戲中的寶物可以在現實世界中以金錢交易,所以更是引發另一波的問題。

另一個更有趣的現象,就是台灣的細上遊戲選手在國際電玩比賽中頭角崢嶸,所以經過媒體的報導之後,會讓更多的青少年投入細上遊戲行列。筆者認為,參加比賽得獎,固然是光榮,也是值得鼓勵,也真的是「天生我才必有用」。但是每次比賽所拿的獎金,可以累積生活一被子嗎?可以保證每次比賽都拿到獎金嗎?我想,當那些得獎者的父母在沾沾自喜時,不知是否有去思考過這樣的一個問題,或是這樣的看法是見仁見智的問題,但筆者還是認為這樣的例子頂多只能拿來當作「副業」,絕對不是主業。

經過媒體大肆報導之後,有更多沉迷於線上遊戲的青少年,會有更多的理由來說服爸爸媽媽讓自己繼續玩線上遊戲,因為有獎金可以拿,不過沒有人去想想,除了前三名以外,其他的人不就要喝西北風,這是可以當成喜愛玩線上遊戲的理由嗎?因為號在上面的時間太多,進而被引誘吸食毒品者,也不在少數,我想這是在科技發達之後,人們必須去好好思考一下的問題。

 

 

 

想像中的線上遊戲

南華社研一   張松露

對於電腦遊戲一向不是很有興趣,所以對線上遊戲也就沒有實際使用的經驗,不過從周遭環境接觸,間接也必須面對線上遊戲的影響。例如電腦實習課讓學生上機練習時,往往學生就會乘機上線對打一番。親戚的小孩,功課外就是守著電腦,其他現實生活上的社交活動則是興趣缺缺。

線上遊戲一定有他吸引人的元素,如聲光效果、打鬥、過關、獎勵等,與其禁止排斥,是否可以取其特點應用到更廣泛的知識學習之上。

因此想像中的線上遊戲,譬如一堂課就是一場遊戲,就以社會學理論課來說,玩家進來會遇見幾位大師,馬克思、韋伯、涂爾幹等,要與他們對話(奪寶物),必須通過經典詮釋的關卡(通關密語),有問題可以尋求線上提供的援助,以增強功力,並可讓玩家間對抗或互相組幫派(學派)。

另外一個場域,可能是環保與工程的,如水壩的興建,包含的元素有人、動物、植物、古蹟、經濟發展,派別可分主建派、環保派、中立派等,配合線上遊戲讓對議題有興趣的人士,上線論證(廝殺)。

只要加入線上遊戲要素,甚至可以把現在網路上的討論群組,演進為一個個線上遊戲的場域。

 

 

 

連線電玩---心得

南華大學教育社會學所  李家伶

隨著電腦與科技的結合,讓許多人興起投入電玩的行列中,以前總是打著任天堂等電動玩具,但畢竟只能一對一或跟電腦主程式對打,依循著電腦設計者所規劃下的程式,按部就班地打著,絲毫沒有任何好玩或創新的方式。隨著人類的慾望,傳統遊戲的刺激感已經無法取代,因此許多人瘋狂迷戀上連線電玩,透過多人對打的方式、交談等,從中獲取到更多真實世界無法給予的滿足感。

在虛擬的世界中,可以任意扮演自己喜歡的角色,透過不同玩家的參與,一方面可以享受多人對打的刺激感;二方面可以結交不同的朋友,當然這也是許多上班族與學生,下班或放學後的休閒娛樂,可以鬆懈個人的壓力也可以藉機滿足真實世界中,個人無法達到的角色地位與慾望的宣洩。有的人在真實世界中或許沒有虛擬世界過的愉快,因為虛擬的世界可以任意發揮自己想要的角色,可以將一天的壓力宣洩其中。但畢竟關上電腦,還是要回歸到真實世界中。

台灣與韓國隊網咖的電玩定義不同,台灣覺得那裡是個色情、毒品的沉迷地,但韓國卻覺得是科技於娛樂的地方。因此兩國對網咖的處理方式也差異很大,但我們為何不反過來問自己,為什麼有那麼多人願意花時間、金錢投資於其中?原因是現代人的生活跟傳統年代的生活差異很大,現代人的壓力過大,當理想的我無法被現實的我所滿足的時候,反而會產生落差,甚至會發生失序等現況,因而爆發自殺的危機。

在虛擬世界中,玩家可以將理想的我充分藉由各種角色去扮演,有的人演壞人,有的則好人等,但我們可以發現到現實的我跟虛擬世界中的我,所選擇的角色會差異很大,主要在於補償作用,有就是希望藉由虛擬世界中的角色來滿足現實中無法完成或達到的角色。藉由這樣的交換,來滿足自我,達到身心的平衡。 當然虛擬的世界畢竟只是虛擬,終究還需回歸到真實世界來,如果透過短暫的宣洩或抒發,那是很好,反之太過沉迷,則就產生弊端。

 

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