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角色扮演  

劉燕青 南華大學社會所 

 

一、前言﹕

Ching是我在「天堂」中所玩的一個角色ID,她是一個公主,愛好和平、有一點迷糊,保持血盟的中立,以免捲入跟其他血盟的利益爭奪,是個在台北讀書的大學學生。猴子物語s是我剛玩一個月在「天堂」另一個伺服器的另一個ID,是個愛耍寶的男妖精,每次上線都會提供一個笑話給盟友,不愛練功卻常常在妖精森林泡美眉。

我在「天堂」共同有7個角色ID,包括偶爾利用朋友的ID上線,我總共在天堂中扮演過16個不同ID的角色。在不同的ID變化中,我可以變男變女變人妖,可以創造一個真實但不存在的高中男孩,也可以真實的反映出現實中的我;這就是網路中既虛擬又真實的角色扮演。

 

二、網路媒介的特性

1、隔離﹕

網路是由各個不同的個人電腦所形成的電子網絡,在網路的每一個端中,彼此都不是面對面、人對人進行資訊的交流,網路的使用者都是透過電腦的介面跟不同的電腦介面外的另一個使用者進行交流,「介面」將人際溝通的製碼者跟接收者做了一個訊息的隔離,訊息是存在電腦中的,而不是你正在對談的另一個人。

2、化名性(匿名)

由於網路將人與人之間的關係利用了電腦介面做了一個完全的隔離後,人們所「交談」的是電腦上次斷出現的文字圖像,而沒有一個具體呈現的人;人們不再需要暴露自己的身份,便可以在網路中進行人際互動,一個ID代表了一個人,但人們卻無法得知這個ID後的人是否「等同」這個ID,身份被簡化於一個ID上,或者是被分解於不同的ID中。

3、空間概念的轉變﹕公領域vs私領域

網路是一個無國界、無邊緣的一個媒體,當我們一上網後,所面對的是一個完全公開、開放的空間,我們無法預測我們會遇到什麼人,所以什麼人我們都有可能遇到,我們無法去猜測跟我們交談的ID「藏鏡人」是誰,即使他說話的口氣再像我隔壁鄰居,但事實上他卻是在美國太空總署上班的航空博士;另一方面,雖然我們面對網路的世界是如此的廣大,所交談的人是三教九流的人都有,但我們卻不用實際面對他們,自己是受到介面的保護的,所以我們不用害怕受到別人的傷害、或社會規範的壓制,更加自在的表現自我的一面。

 

三、相關理論的討論

1、心理劇

2、多重人格

3、高夫曼的戲劇論

 

四、角色扮演所提供的功能﹕

1、想像的滿足﹕交互的想像

想像是與生俱來的,每個人偶爾都會做做白日夢,有些想像是完全無法實現的(如﹕性別、年齡的改變)、與現實不符合的,我們很容易知道那是假的、不真實的;但在網路上,這些虛假經過大家共同的想像(或許有些人甚至是認為那是真的),彼此交談的訊息跟內容都是有關那些虛假的想像後,一切就變得越來越真實了(三人成虎),在這裡所有的幻想都可以成真。

2、對於真實生活不滿的宣洩

在現實的社會中,我們一定都會受到某種程度的社會壓力跟約束存在,我們有不可突破的規範跟禁忌,透過網路上的角色扮演,女孩子可以大喇喇的對不爽的事或人罵三字經,男人可以變成一隻愛撒嬌的貓,去尋求別人的愛撫。

3、尋求歸屬感與認同感

大部份的社會都存有一些弱勢、或被汙名化的族群存在,在現實社會中被壓制(ex:同性戀、SM癖性者)或難以找到與自己有相同經驗的同伴(ex:強暴受害者),透過網路匿名的隔離保護,可以找到自己的同伴,尋求到一個地方讓自己有所抒發。

4、自我的發現

在現實的社會中,我們有太多的社會規範必須遵守,自我已經太過被壓抑,表現是符合社會要求的超我;在網路的世界中,許多的社會規範都被一一的打破,人們比較能順從自己心裡的欲望來表現,往往能發展連自己都不知道的自我一面。

 

五、線上人際的溝通﹕

1、符號溝通

他們不會看著你的身體而做猜測。他們不會聽你說話的口音而做出猜測。他們看到的只有你的字。(雪利•杭特,1998《虛擬化身》p253 ,台北:遠流出版)

在網路上的溝通,不管是文字或圖像都是屬於符號的呈現,缺乏了聲音、表情、肢體等較能表達情勢、或隱含意義的溝通方式。

2、非立即性

網路上訊息的回應通常不是立即性的,至少我們必須看到對方在電腦上打的文字,我們經過理解後在輸入我們的回應,在這個過程中,許多第一時間得情緒性反應都被吸收掉了,通常回應的都是經費我們「理性」的回應。

3、資訊不對等

你不必擔心別人會對你有何成見。要改變人們認識你的方式很簡單,因為他們所獲得的一切資訊都是你顯現給他們的。(雪利•杭特,1998《虛擬化身》p253 ,台北:遠流出版)

當我們使用一個ID進入網路之後,我們給予我們線上朋友的訊息都是我們願意被他們知道的,他們只能透過我給予他們的訊息來了解我,無法由側面或其他人來對我做進一步的了解,而我不想讓他們知道的部份,他們將永遠無從知道。

4、零碎、拼貼

在線上的人際關係中,我們永遠不知道到底了解對方了多少,常常手上只抓到了對方的一小塊的身份拼圖,就誤以為那是他的全部,結果他共有1000塊拼圖分解;而我們甚至不知道那些拼圖是假的,他到底是由多少塊拼圖構成,只能努力的試圖將手上的拼圖拼成一塊完整的圖像。

 

六、衍生的討論議題﹕

1、  自我的認同

2、  多元的人格

3、  性別不對等的凸顯

4、  人際關係的變化

 

參考資料

雪利•杭特,1998,《虛擬化身》p253 ,台北:遠流出版

 

黃厚銘博士論文摘要
http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/14/14-10.htm

另有兩篇文章可參考
.面具與人格認同
——網路的人際關係
http://140.109.196.210/itst/paper/huang-4.htm

《虛擬化身》導讀
 http://140.109.196.210/itst/paper/huang-5.htm

 

蔡超塵南華大學出版所研究生
http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/12/12_8.htm

 

 

 

陳俞霖

網路行為依舊緊扣著網路的幾大特性而更加富有變化及挑戰。首推就是「匿名性」及「身體不在場」兩大特性,接著引發各個領域學者的關注。許多人常說,網路世界最大特徵在於匿名性高,在蕃薯藤HerCafe女性網站和張老師月刊合辦的「2000網路情愛大調查」中,有92.5%網友使用暱稱,似乎印證這個說法。網友使用暱稱的主要理由是「網路本來就是虛擬世界」(30.9%),其次為網友認為這樣才「可以暢所欲言」(25.0﹪),「暴露真實身分可能會惹麻煩」(21.2﹪)。且因為身體不在場,使得我們就如同黃厚銘文中提到的,達到既隔離又連結的功能。網路的效果並不僅僅是連結而已,它還有隔離的作用。使用者可以隱匿其真實世界的身份,拉開與真實世界的距離;在借著網路的隔離功能抹去真實世界的身份,卸下真實世界的人際關係的牽絆之後,還反而能夠促成一些在真實世界中並沒有條件發生的人際關係。”也就是說,由於身體不在場所造成的隔離功能,反而使網路空間能夠形成一些在現實社會生活中不易形成的人際關係。

 

這是因爲,第一,網路的隔離功能使人們不必擔心身體在人際互動過程中受到侵害;第二,隔離功能使人們在網路空間中的身份和角色只是以ID代號的形式出現,人們不僅可以決定透露哪些自己的個人資料,把自己的哪一面在網路空間中展示給他人,而且還可以控制自我呈現的方式,甚至重新塑造一個新的自我。在黃厚銘看來,“網際網路之所以會脫離原來的國防用途,而朝向人際關係上的挪用,其實是人們以網路隔離作用的保護爲前提,利用其連結功能尋求與他人心靈接觸的表現。”

 

匿名性讓人們不受社會規範的約束,能夠較自在地與他人溝通,不論是否贏得他人的接受,對網友而言,付出的代價與所能得到的效果都要比真實世界來得更直接也更自由。網路的匿名行為使得人們在其中得以扮演自己所想要的角色,不必訴求真實生活的對應,不但可以自我啟蒙,揭露出潛意識中的慾念,更可以實驗不同的角色扮演,模糊了自我的定位,也擴展了自我的範疇。匿名性的特質,給予所有參予者相同的身分與資格,成為一種地位均等的狀態,因為社會情境線索的減少,網路社群中的人容易去選擇自己的看法、參與未曾經歷的互動模式,因為少了這些社會人際壓力,網路匿名特性會鼓勵他們盡量地表達自己的性格或想法。而上述的總總也就是虛擬社群之所以深受歡迎的魅力點。

 

然而網路上的角色扮演雖有無限的自由度,根據Goffman的說法,每個人都有扮演自己曾經歷過的角色,並模擬他人角色的能力。通常當我們扮演他人角色時,可以依靠某種「預期社會化」(anticipatory socialization)進行表演,這樣是因為我們已經在即將成為現實的那種現實中,得到了訓練。因此「社會化」也許並不意味著人們必須對某一具體角色的所有詳細情節瞭如指掌,因為人們常常沒有足夠的時間和精力這樣做。相反,人們只需掌握一定的表演技巧,能夠「登臺」並將就應付他所需要扮演的角色就足夠了。所以在網路上我們常常可以扮演一些與自己現實生活中角色完全不相干得角色。

 

Young(1997)以及Sherry Turkle在《虛擬化身》皆認為網路使得人們能夠除去現實生活中的種種限制,嘗試一個改變過的,完全不同的自己。因此網路上的「虛擬我」可能比「真實我」更風趣、更不害羞、更有群眾魅力。網路世界的人們刻意打破傳統身分認同(identity)的觀念,在不同的網路空間中,使用不同的身分代號,同時呈現多重的人格。

 

 

黃厚銘,網路人際關係的親疏遠近,http://itst.ios.sinica.edu.tw/seminar/seminar3/huang_hou_ming.htm

黃厚銘,書評《空間地圖:從但丁的空間到網路的空間》http://itst.ios.sinica.edu.tw/itst/paper/huang-3.htm

Sherry Turkle,譚天、吳佳真譯(1998)。《虛擬化身》,台北:遠流。

 

 

郭宣靆  出版所

當我們將「一群主要藉電腦網路彼此溝通的人們,彼此有某種程度的認識、分享某種程度的知識和資訊、相當程度如同對待友人般彼此關懷,所形成的團體」(註1)界定為「虛擬社區」就已經借用了社會學中的「社區」概念。這種將「社區」自「社會」中分離,以確保「社會學」的學科合法性,就好比把「儀式、制度」自「文化」中分離,以確保「文化研究」的正當性一樣。也就是說,我們賦予「社會學」與「文化研究」從各自的角度(通常帶有自高處往下看的態勢)回過頭來詮釋「社區」與「儀式、制度」。也因為這樣的「差距」,很多模糊地帶所產生的似是而非之論述便蓬勃地發展了起來。

 

    如果說「虛擬性、想像性、去中心、平面化、碎片化、開放性、不確定性、審美化」(註2)是網路虛擬生存的基本特徵,那麼「虛擬社會學」所生存的空間自然就是介於「實體」硬體設備內/外一種似鏈結又隔離的能指/所指之「虛擬」社會空間了。就某種意義而言,「虛擬社區」就像是一個虛擬的「遊戲場域」一樣,「在遊戲活動中,遊戲自身顯示出一種規則或者說秩序,它規定了遊戲者從事遊戲活動的遊戲空間,爲遊戲活動確立了一條邊界、一種限制。同時,遊戲規則又留有充分的餘地,使遊戲者在遊戲空間中能夠自由、歡快、忘卻身心地投入到遊戲活動之中,充分展現自己的個性和能力網路人際交往作爲網路族發明自己、重塑自我的遊戲,在本質也具有遊戲的這種內在特質。」(註3)

 

也因此,當我們看待網路盛行的「角色扮演」,不妨採取「遊戲」的觀點來看待這樣的活動或是心理機制,較不易產生主觀的論述,而造成偏頗的定論。事實上,網路作為一種溝通的媒介,它同時也是一種傳播的工具;它溝通了人內心的思想,同時也透過圖文來傳播思想;它保障了溝通環境的隱密性,同時也受限於社會倫理的相關規範;它是虛擬的,同時也是實存的;它是被動抽離的,同時也是主動即時的;它是對等的,同時也是權力的;它是心靈思想的具體化,同時也是數位編碼的抽象化;它是凝聚的,也是分散的;它是兩極化的端點,也是中心點的兩極化如果願意的話,你甚至可以列出一張上百頁的清單,繼續接龍下去。

 

    當然我們可以,也只能用現有的社會科學方法來解釋「虛擬社區」或「角色扮演」的人類心理機制或相關社會脈絡,但整體的網路心靈機制與虛擬社會的脈絡又要如何面對?個體的總合不等於總體,那麼個體的部分個體所總合的部份總合的總體又是什麼樣的「網路怪獸」?這個問題可比「網路恐龍」要來的可怕幾百倍、幾千倍或甚至是幾萬倍。我們每個人都是「網路怪獸」的細胞,可以透過圖文影音來「數位」增殖,利用軟體工具來「數位」分裂,或是散佈「數位」病毒,彷彿自成一個「數位」宇宙。這不禁讓我們擔心起來,會不會我們只是某個數位遊戲中所設定的「原子」宇宙人,還是佛家說的「妄想」?而這一切都只是想像呢?索幸我們有偉大的科學家、宗教家、哲學家與社會學家來處理這些問題,更慶幸的是,我不屬於其中任何一個!

 

 

1:H. Rheingold對「虛擬社區」之界定,轉引自翟本瑞先生《教育與社會:

迎接資訊時代的教育社會學反省》,台北:揚智,2000年,頁225。

2:黃少華《網路空間的人際交往》將於2002年3月由蘭州大學出版社出版,頁35-40。

3:同註2,頁10-11。

 

虛擬社區與角色扮演    教社一陳俊升
「角色」在社會學常用以當作討論社會結構、行動、甚或社會運作中作基本的單元,在傳統上(實體社會中)角色通常伴隨著個人的地位而來,人們一生當能扮演的角色在量與質上都不多且固定,也因為如此,能將某個角色扮演的很成功者更是鳳毛麟角,由此可知其中的辛苦與壓抑在心理層面上形成一個隱晦不明的黑箱。然而在虛擬的世界之中,由於她的匿名性、高度進出自由性、可實驗性等,讓這個世紀的人們,有了一個可供喘息的地方,心靈的壓抑得到高度的宣洩,虛擬社區猶如每個人的秘密花園,在此中人們得到真實世界中前所未有的解放,從某個程度來說,對青少年與兒童而言,甚至是心靈建構的一部分,自我認同、角色試行、人際關係實驗等都在不同視窗的穿梭中進行最具顛覆性的建構。
看看青少年與兒童們使用網際網路的情形,就可以了解虛擬社區對人類未來的影響。青少年與兒童的自我認同在真實世界中或許如同皮亞傑所言,是對自我形貌、思考方式、以及對自己的過去、現在、未來呈現一致性的心理過程,這個過程是危機重重的,然而在虛擬的世界當中,問題卻變的簡單多了,角色的扮演是自由的,不同的角色即使是衝突的,例如善人與惡人的角色,但因為可在不同的視窗(虛擬社區)中遂行,所以個人在自我認同中不必考慮因角色的不同所帶來的焦慮。這個是在真實社會中所無法做到的。
「我不認識你,但是我要謝謝你」--親密的陌生人。虛擬社區中的人際關係與真實是世界中的人際關係就像一面鏡子,兩者是對稱的可是卻是相反的,鄰居、親戚是個人最疏離的一群,高度互動的陌生人是最親密的一群,電腦網路取代了實體世界的空間,成為親密與疏離的決定因素。
隨著人工智慧科技的進步,虛擬社區終將觸及許多形而上學的問題,其中之一就是電腦網路到底有無生命、智慧之類的爭論,雖然電腦有無生命的爭議不休,但我寧願站在電腦及網路是有生命的,如同萬物有神論一樣,因為萬物有神,我們會知道要珍惜萬物,包括大自然的一切,尤其近年來大自然的反撲,也證實了人類的無知與自以為是。相同的,如果我們在態度上認為電腦與網路是有生命的,我們也較不會輕忽在網路上應有的規則,也較不會那容易的就傷害的自己或他人,至少和主張電腦網路無生命論者比較起來,這樣的論點似乎更人貼近人類善的一面。當然,在這裡並非是要混淆人類的理性認知,主張硬要把無生命的物質視為有生命的實體,而是訴求一種 態度  ,讓這種態度作為一種介面,透過這種介面我們可以在科技與人性之間設立一個緩衝區,在這個緩衝區中,我們可以尋求兩者間的平衡。我想這應也是未來人機介面在設計時所以考慮的參數之一。

虛擬社群與角色扮演心得                      歐貞延

對我而言,電腦只是一個工作、學習或娛樂的工具,實在無法將電腦看成雪莉•特克所稱的「第二個自我」。自大一開始接觸電腦,迄今已五、六年的時間,這段時間正是電腦介面變得friendly、網際網路蓬勃發展的重要階段,在這段時間裡,雖然較一般人接觸電腦與網路的時間多且長,但是對我而言,每天光是寫程式、除錯等就讓我煩不勝煩,因此,雖然著迷於網路世界的多采多姿,但更多的感覺卻是想要逃離它,或許應該說是想逃離一直在寫程式、run、除錯的噩夢吧!所以,我一直沒有將自己投注於網路的虛擬世界中。

但是,在未來的世界裡,或者說對沉浸於網路世界的人來說,由電腦所建構而成的虛擬世界是相當真實的,真實和虛擬的界線是相當模糊的,且人們在其中創造一個或多個不同自我,雪莉•特克提到「在即時、現場的網路社區中,我們徘徊在真實與虛擬交界,不確定自己的根在那裡,只能在過程不斷尋找、創造自我」。網路改變了我們的思考方式、自我認同、人際關係與對世界的看法。在這虛擬的世界裡,透過角色扮演,人們將自我投射在自導自演的螢幕視窗中,透過螢幕,真實的生活在網路的虛擬社群中,這一切真實與虛擬之間的分野,應該如何界定?網路與現實世界之間的相互影響為何?究竟是好是壞?甚至何謂虛擬?何謂現實?現實的生活中一切都是真實的嗎?虛擬的世界一定都是假的嗎?都是我感興趣的課題。

 

劉恆佳

網路人際交往的實質讀後感

網路之所以吸引如此多的青少年熱忱的投入,依我之見與它的特性有很大的關係。現實與虛擬世界之間的差別可能是──現實和虛擬世界比較起來存在著許多根本的限制。例如:人只有一雙眼睛、兩隻手、一次只能做一項工作……等,所以人在現實世界中的發展就受到了某一程度的侷限。但是在虛擬世界中,幾乎是沒有任何限制的,包括時間、生命等各種可能性都可以被允許的,所以任何人都可以以另一種自己願意的方式來重塑自己,即使不滿意亦可隨時再重新塑造,而且不存在任何道德上的問題,這是在現實世界中所無法達到的,因為真實也是一種限制,但在虛擬環境中的創造性是無限的。所以在虛擬世界中所能得到的成就感相對提高,以致許多人流連忘返甚至沈迷於此。

目前網路介入生活已是不可遏止的趨勢,對愈來愈多的網路族而言,在虛擬世界中的時間可能比真實世界中的時間來得多,這很可能造成網路族對於現實和虛擬世界中的界線漸漸模糊,好處在於人與人之間的溝通不再藉由外表及其價值觀,可以直接用內在的直覺互相交流,這是許多人長久以來追求的目標。但另一方面來說,因為界線的模糊可能造成現實和虛擬二種世界中,截然不同的人格無法分辨,住成性格上的分裂,進而在適應上產生困難。

往前看五十年前的世界,並無網路存在。和目前的情形有著截然不同的差異,至於五十年後,世界會變成什麼樣子,則是目前無法預測的。我認為身為一個社會學研究者,除了關懷整個社會目前和未來的發展外,尚要對未來提出一個更好的想法去適應它。

 

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