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Flow沉浸理論整理

陳怡安(南華社研所)

             

本節主要目的在探究沉浸理論在線上遊戲玩家之應用,欲探索玩家在線上遊戲進行中之行為是否有沉浸之心理狀態,又是什麼樣的遊戲活動容易吸引使用者進入沉浸狀態,線上遊戲的重度使用者及一般之玩家在沉浸經驗中有何不同?在參與線上遊戲過程中曾經經歷沉浸狀態的玩家與網路使用之間之間的關係為何?這些都是本節欲進行探究的。

 

本研究欲針對線上遊戲玩家的心理狀態進行研究,擬採用沉浸(flow)理論做闡述玩家完全沉浸在網路遊戲互動時的心理的滿足感,因此文獻中即針對沉浸理論做一說明。沉浸理論近年來被用在電腦及網路研究上,並証實在網路的使用行為中確實存在著沉浸其中之現象。國內相關研究中則有黃立文(1998)針對網路使用的快感與神迷進行初探,張德儀(1998)針對網路瀏覽行為與心理、王靜慧(1998)針對網路瀏覽涉入的研究,黃瓊慧(1999)從沉浸(flow)理論探討大學生之網路使用行為,陳慶峰(2001)從心流理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為。將沉浸理論應用在網路上的概念一仍在發展中,與線上遊戲相關主題的深入研究並不多見,因此本研究欲對此心理現象進行深入之探究。

 

所謂的「沉浸」英文原稱為Flow,但國內卻有多樣的譯法。國內根據沉浸理論所做的研究,王靜慧(1998)、張德儀(1998)在對網路瀏覽行為之研究稱flow為「流暢經驗」,黃立文(1998)以遊戲理論探討大學生網路之使用狀況,針對網路使用樂趣的研究以「神迷」一詞稱之,陳秀娟(1998)於天下文化勵志心理類譯有生命的心流一書,書籍中以「心流」為flow的中文譯名,黃瓊慧(1999)主要針對網路使用者沉浸於網路使用時的心理狀態,而不完全是網路瀏覽行為,故以「沉浸」為Flow之譯名。因此本研究針對線上遊戲玩家在遊戲互動過程中的心理滿足感,考慮其名詞上之適用性,決定以「沉浸」做為本研究中對flow之稱謂。

 

沉浸(flow)理論

   Csikszentmihalyi於1975年提出沉浸理論,認為當人們在進行活動時如果完全的投入情境當中集中注意力,並且過濾掉所有不相關的知覺,即進入一種沉浸之狀態(Csikszentmihalyi,1975)。沉浸是一種暫時性的、主觀之經驗,可是這也是人們為什麼願意繼續再從事某種活動之原因(Webster,Trevino&Ryan,1993;Csikszentmihalyi,1990)。

 

    線上遊戲為何和flow有關=>重要連結段落

 

    沉浸(flow)的定義

 

   根據Csikszentmihalyi原始的定義,沉浸是「使用者進入一種共同的經驗模式,在其中使用者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的範圍內,所以一些不相關的知覺和想法都被過濾掉,並且喪失自覺,只對具體目標和明確的回饋有反應,透過對環境的操控產生一種控制感。」

 

 players shift into a common mode of experience when they become absorbed in their activity.This mode is characterized by a narrowing of the focus of awareness,so that irrelevant perceptions and thoughts are filtered out; by loss of self-consciousness;by a responsiveness to clear goals and unambiguous feedback;and by a control over the environment..(Csikszentmihalyi, 1975,p.72)

 

Csikszentmihalyi&Csikszentmihalyi(1998)認為人們會依內在驅力去做自己想做的事,而非外在的因素,其優先順序依個人的需求而定,而沉浸經驗及是這類意識狀態真正動機(such intrinsically motivated states of consciousness)的原型(prototype)。

在沉浸理論中,技巧(skill)和挑戰(challenge)是二個重要的因素,這兩者必須互相平衡,並驅使自我朝向更高更複雜的層次;而由沉浸產生的是一種自我的和諧,在活動中享受著「意識與活動合一(merging of activity and awareness)」,因為玩家全心投入在活動中,可能因此完成了平時不可能完成的任務,可是玩家卻完全沒有意識到活動帶來的挑戰早已超過以往所能處理的程度,這種感受會讓玩家更加肯定自我,並促使個人更加努力於學習新的技巧(Csikszentmihalyi&Csikszentmihalyi,1988;Csikszentmihalyi&LeFevre,1989)。而當個人對自我的評價不斷提高之後,則可能衍生出所謂「本身具有目的(autotelic)」的經驗,亦即個人會不斷努力以繼續求得這種感受(Csikszentmihalyi,1988)。

Ghani和Deshpande(1994)提出兩個沉浸的主要特徵:會在活動中完全專心(concentration)和從活動中引導出享受(enjoyment);而沉浸經驗帶來的效果則會讓使用者較重視過程而非結果,及喪失時間感。

Webster、Trevino和Ryan(1993)等人認為,沉浸基本上是一種主觀的人機互動經驗,具有遊戲(playful)及探索(exploratory)的特質,在人機互動的期間,個人能主觀的感知道愉悅和涉入,而較高的遊戲特質則可以得到較正面的情緒與滿意,並引發個人進一步探索。

Novak和Hoffman(1997)對沉浸在網路瀏覽的狀態中所下的定義則必須具備下列四項特徵:1、人與機器互動所促成一連串不停、沒有接縫的反應(seamless sequence of responses),2、真正享受的(intrinsically enjoyable),3、伴隨著自覺的喪失,4、自我增強(self-reinforcing)。而Novak、Hoffman和Yung(1998)並認為沉浸其實是一種多複雜的多重面向的構念(complex multidimensional construct),而要對沉浸下定義不可能僅由單一概念來描述,而應該是由許多單向度的構念(unidimensional constructs)組合而成的。

Chen、Wigand和Nilan(2000)則對網路瀏覽中的沉浸經驗在進行探究,發現在網路使用者上最常進入沉浸狀態的是在資訊尋求的情境下,其次是閱讀(reading)和書寫(writing),不過使用者並不常覺得自己是在操控或是在遭遇挑戰的情況下;而沉浸經驗與閱讀經驗類似,當使用者完全涉入時,會喪失自我意識,如在平時人們會注意自己的形象,可是在沉浸的情況下,則自我防衛會暫時撤離,因為當沉浸在活動中時必須付出全部的心思,其他的思想因此完全被忽略;而個人會有時間感改變的感覺,不過當使用者覺得所從事的工作或經驗經常處於一種極度確定或極度不確定的情況下時,則不可能產生沉浸經驗。

Privette和Bundrick(1987)認為,沉浸是一種內在享受的經驗,和高峰經驗(peak experience)及高峰表現(peak performance)類似。高峰經驗指的是一種強烈及高度被尊重的時刻(an intense and highly valued moment)(Maslow,1962,轉引自Privette,1983);高峰表現則是指個人執行需要較高心靈層級的活動,而且個人的表現明顯與一般情況下不同,主要與執行活動所需要的能力等級(level of performance)有關,二者都是最佳(optimal)的經驗,不過並不依附在某種特定的行為上(Privette,1983,p.1361),即在任何活動中都有可能發生。

不過三者並不相同,Privette(1983)將其區別為,高峰經驗是一種高度愉悅的享受,是一種精神上的樂趣,可能不牽涉任何行為,在過程中會喪失自我,是一種比沉浸更高層次的精神樂趣;而高峰表演則是會使個人對目標更加明確,在過程中產生的是一種更為強烈的自我;沉浸則是一種樂趣(fun),是由內在的動機決定,在整個活動過程中可能充滿著刺激,其伴隨的是自覺的喪失;Privette將沉浸再分為「微沉浸(Microflow)」及「深沉浸(Deep flow/Macroflow)」,前者如嚼香糖,後者則指deep flow,產生的是一種較為深度的欣喜,經常發生在遊戲、運動或繪畫上;而沉浸是經常發生的,不像另外二者並不是規律發生的(Privette,1983;Privette和Bundrick,1987)。

從以上的定義,我們可以得知「沉浸(flow)」是指一種當個人完全沉浸在一項活動時所產生的心理狀態,個人因為自身的興趣完全融入其中,專注在自身注意的事情上,並且喪失其他不相關的知覺,就好像被活動吸引進去一般,當個人產生這種心理現象時,我們即可稱其為「沉浸」。

 

高峰表現相關詞彙                      

Privette(1983)將高峰表現定義為個體的行為超越原先被合理預期的表現水準,通常這些行為是優於人類的表現型態。而高峰經驗的發生會在平時的活動中產生。玩家在遊戲過程中創造佳績時,其心理知覺與認知型態上會有一些特殊的心理狀態。高峰表現是一種優越的機能狀態,是一種最佳的表現特徵,並引致個人最佳表現與傑出的成就。高峰表現和高峰經驗是指個體在表現與感覺方面,都個別的具有相當極致而正面的徵象,尤其高峰經驗是一種較為上限的樂趣及正面的感覺。它是一種正面而主觀的自我超越(self-transcendence)經驗,此種經驗是經由完全專注投入於非常窄化的注意焦點中(narrow focus of attention)(Privette&Bundrick,1991)。由上述可以知道,當玩家在創造佳績超越高峰時,其心理的知覺可能和個體在體驗高峰經驗時,有類似的心理知覺與認知,但是高峰經驗不一定會有像高峰表現時,那種超越原先被預期的表現水準。

 

參考文獻

王靜惠(1998),《網路瀏覽涉入與流暢經驗之相關性研究》。中正大學企業管理研究所碩士論文。

張德儀(1998),《WWW使用者之瀏覽行為與心理探究》。中正大學企業管理研究所碩士論文。

陳秀娟譯(1998),生命的心流:追求忘我專注的圓融生活(譯自Finding Flow:The psychology of engagement with everyday life by Mihaly Csikszentmihalyi )。台北:天下。

陳慶峰(2001)《從心流理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為》。私立南華大學資訊管理研究所碩士論文。

黃立文(1998年9月),〈網路使用的快感與神迷遊戲理論與網路瀏覽行為支初探〉,「台灣學術網路一九九八研討會」論文。高雄:中山大學。

黃瓊慧(1998),《從沉浸(flow)理論探討台灣大專學生之網路使用行為》。交通大學傳播所碩士論文。

Csikszentmihalyi,M.(1975).Beyond boredom and anxiety. San Francisco:Jossey-Bass.

Csikszentmihalyi,M.&Csikszentmihalyi,I.(1988).Itroduction to part IV.In M.Csikszentmihalyi,&I.S. Csikszentmihalyi (Eds.),Optimal experience:Psychological studies of flow in consciousness.New York:Cambridge University Press.

Csikszentmihalyi,M.&LeFevre,J.(1989).Optimal experience in work and Leisure.Journal of Personality and Social Psychology,56(5),815-822.

Ghani,A.J.,&Deshpande,P.S.(1994).Task characteristics and the experience of optimal flow in human-computer interaction.The Journal of Psychology,128(4),381-391.

Hoffman,D.,&Novak,P.T.(1996).Marketing in hypermedia computer-mediated environments conceptual foundations.Journal of Marketing,60(July),50-68.

Webster,J.,Trevino,K.L.,&Ryan,L.(1993).The dimensionality and correlates of flow in human-computer interactions.Computers in Human,Behavior,9(4),411-426.

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