首頁 ]

e網、e世代、e學習

 

袁薏晴南華大學社會所研究生

 

Kant 在〈答何謂啟蒙?〉一文中即指出,「『啟蒙』即是人超脫其自身所招致的未成熟狀態」;而所謂「未成熟狀態」係指無人指導即無法使用自己的「知性」的無能,.。他因此要求「勇於求知」![1]

在這樣的說法中似乎是認為教育可以幫助人類脫離無知,並以學得的能力來創造與管理自己所居住的世界。但是,伴隨著網際網路的發展,資訊時代中的事事務務紛紛訴求著連上網路的呼聲,不僅公司要上網、商家要上網、圖書館要上網、報紙要上網、甚至學校也要上網,整個全球資訊網包辦了一切人類的食、衣、住、行、以及育樂,在資訊至上者的觀點中,未來的一切的任何需求似乎都能因科技的進展而能在網路空間中獲得滿足、全球面臨著一個社會結構與文化型態的大轉型中。面對這資訊發展的必然趨勢,許多教育體系已逐漸調整其系統的運作方式,寄望於網際空間中能導引出一個更開放自由與進步的學習場域,與新時代相配合。而廣義來說,整個網際網路就像是一個大型的虛擬學院,除了擁有龐大豐富的資訊流通、更潛藏日新月異的爆炸性網頁資料與新聞,資訊時代更是流行著「秀才不出門能知天下事」的學習方式。而在主導當前社會發展主要的電腦網路科技文化中,知識似乎被化約為「數位化」的電腦語言,對於任何人來說,他只要擁有電腦、連的上線,就可以從網路上獲取想要的資訊與知識。這對於傳統的學習方式產生了莫大的衝擊,過去「上所施、下所效」的單向是教學過程,在資訊時代、網際文化時代中早已產生了轉變的空間,學習與資訊的獲取對於這樣的空間來說,簡直是易如反掌的過程。

在後現代的資訊社會中,知識的生產成為主體,而在這樣的一個知識產量爆炸的時代體系之中,個人是必須透過不斷的學習,面對資訊的洪流中,掌握所需的訊息,並透過轉化為個人所學的過程中獲取知識。

Lyotard指出,後現代社會中科技發展對知識的「製造」與「轉移」的方式產生了重大的影響。知識的製造與學習必須要透過技術的發展才有可能,資訊科技在教與學及電腦在家庭、學校中扮演的角色已逐漸增加,且知是必須成為一種電腦話形式,能夠以電腦語言被編碼、輸入、組合與傳輸(楊洲松2000:55)。

簡單說來,在電腦模擬文化的多重介面視窗中,的確是有幫助我們重新思考後現代及我們的生活。在網路空間(Cyberspace)中我們透過形象語文本的連結,我們重新創造了知識、本體與文化。真實與虛幻之間界線的泯滅,在這樣的時代中,各式各樣的媒體與網際網路文化使不同的學習方式成為可能,在數位化的電子趨勢中知識的符號式的呈現中,導致一種新型態的學習風格類型,個人已逐漸可以從他們在上線時與電腦操作和遊戲過程中進行學習上的交流與他人的互動,對於N世代(Net Generation)的孩子來說,有許多實用的知識,大多是從線上所獲得,比起學校所教育的被動式學習來說,電腦的學習過程中將更為生動與積極,因為對於他們來說,之事成了隨時可以依照自己興趣而擷取的內容,他們似乎已曾一個被動的訊息接收者轉變為積極主動的知識掌控與獲取者。

麥克魯漢(M.McLuhan)的名言「媒介即訊息」[2]正是說明媒介的改變,都會對他的觀眾造成社會或心理上的影響,而這樣的影響可能會衍生出某些特定型態與思考方式的改變。

目前透過電腦達成的學習方式可區分為下列四種[3]

   1)  CBT(Computer-Based Training):教師和學生使用電腦來改善傳統的訓練方式。

   2)  ITS(Intelligent Tutoring Systems):把人類的特質植入CBT中,使得ITS包含有明顯的學習模式和某一領域的知識。

   3) ILS(Interactive Learning Systems):可以讓學習者直接操作系統,並透過交談方式加強學習的效果。

   4)CLS(Cooperative Learning Systems):系統提供學習者存取其它人的想法及觀念的能力。

討論到此,我們很清楚的看到的是伴隨這資訊時代的來臨,孩子們對於過去傳統的學習與知識的理解將產生了重大的衝擊。而對於本篇文章來說,所欲探討的重點將是,孩子在這樣的網際網路虛擬文化中,究竟學到了些什麼?在這樣主動學習與參與的過程中,孩子們對於知識掌握與思考心理模式上究竟帶來了那些影響?在線上的很多孩子事實上,他們會花大多數的時間在一些電腦的遊戲軟體或是一些教學軟體中,而究竟在這樣的潛移默化的學習經驗中,將對孩子是否真帶來了什麼樣的啟發?也就是在這樣的討論中,並不傾向於一些線上教學的正規途徑,而是將焦點著眼於孩子們的一種非正規的線上學習經驗與心理層面上的討論、探究,當我們欲圖去了解孩子的線上學習經驗時,我們可以更清楚的看到孩子們所看到的電腦世界,而在這些互動的電腦遊戲或教學軟體中,孩子們學習角色的轉變,對於其學習與創造究竟帶來什麼樣的影響?

 

一、資訊新時代的學習方式-

過去我們依賴教育為知識取的的唯一途徑。但事實上,知識與資訊是無所不在,小至日常生活的經驗常識;大至各領域中專業的知識學問。在今日的資訊時代中,這一切的資訊、知識都成了科技中數位化的符碼,連上了線的網際網路資訊處處可循,但怎樣江浙川流不息與瞬息萬變的資訊,轉變為知識內化於個人的過程,就是一門在資訊時代中學習的學問了。對於這一個新世代的孩子來說,他們的學習與心靈認同過程也產生了相當程度的變化。不僅如此,新媒體的誕生也引導出了資訊時代學習工具的變革:電子書、電子期刊、虛擬圖書館更是代表著資訊時代學習上的突破,電子書並不單純的指書籍的電子化、還涉及到可以讓人隨身攜帶的電腦硬碟的掌上型電子書,目前至少可以存取三百多本以上的資料,讓人隨心所欲的閱讀與查詢想要的資料,再加上超連結,書中的文本已成為有如一台個人電腦般的強大功能,就像是把一座電子資料庫帶著跑一樣的方便;而電子期刊也是一種以連續固定時間出版的線上資訊提供的刊物,能讓人輕而易舉的就掌握到更多更新的資訊與訊息;虛擬圖書館除了實體世界圖書功能的線上化之外,另外,廣義來說,整個網路世界就像是一部大書,任何的一個線上網頁所透露出的訊息都充滿著各式的訊息,而透過Hyperlink任何的一個連結,都可以讓我們獲得無窮的知識,在這樣一個學習者主導與參與的過程中,就像是知識的解放經驗。翟本瑞曾說:「電子時代的閱讀,是一種會思考的閱讀,也是一種主觀的創造活動。」(翟本瑞2000:251)。知識權力的下放,似乎使的每一個人都成為自己知識的最大管理者。整個資訊社會網際網路發展空間中,對於學習者與學習型態、思考方式上都將產生重大的轉變。

除此之外,在資訊時代中另一種新興的學習方式,就是「遠距教學」。事實上,遠距教學雖起源較早,卻因這一波的資訊革命而大放異彩。遠距教學指的是,「因地理上的距離,老師與學生無法同地同時進行教學活動,藉由遠距教學之方式作為時空隔閡之橋樑,達到教育目的。而遠距教學的方式隨著應用電腦與電信之傳播媒體的演進,在各階段發揮其不同的功效。遠距教學的歷史已經很久了,而且跟傳播科技的發展及應用密不可分。一開始的遠距教學形式是以函授教學(Correspondence)的方式進行,時間約在十九世紀後期。那時,主要以郵寄方式克服遙遠的距離,將講義、教材寄給每個求學者,供學習者自行進修閱讀。遠距教學的重大變革是發生在無線廣播發明以後,而隨著本世紀中葉電視的發明,更將遠距教學帶到一個兼含視覺與聽覺學習方式的新階段。於是,世界各國紛紛地成立遠距教學的專責機構,將之規劃為教育體系的新成員,以彌補傳統學制所不及的部份,並逐步推演出終身學習的教育目標。

對於傳統遠距教學的一些限制,遠距教學的參與者開始試圖引入新的電信、電腦、傳播科技來克服這些困難,改單向傳播為雙向互動,並強調視覺功能。例如:雙向的視訊教學、電腦教學網路、電子佈告欄等;有些尚在開發中,有些則是將已有的技術作出更佳的應用。新一代的線上遠距教學,不僅提供交通不便的區域一種教育途徑,分隔遙遠兩地的師生間,只要師生間之教學過程無法同時同地進行,遠距教學系統就應該在此扮演起輔助教學的角色,不論師生間位在遙遠的兩地或是相鄰的大樓裡。在將來的學習環境裡,學生可以在自己的個人電腦前聽學校教授在遠方教室中講課,可以看到教授講課的情形及書面教材,也可以發問,甚至可以錄下來重複研讀;公司對於員工的專業訓練,亦可由員工自己選擇在適當的時間直接利用電腦網路取得訓練的課程,整個學習的過程則如同老師在講堂上課般,可以討論、舉辦考試,也可有老師做個別指導的「辦公室開放時間」等功能、而一般民眾也可透過這些教學系統,取得想修習的課程,隨時研習[4]

「遠距教學」是結合資訊與通信技術,提供給學習者一個不需與老師面對面授課的雙向、互動的學習途徑。它是一個對電腦資訊及網路的新興應用,各個先進國家目前都積極地研究發展它的技術,希望能夠將它應用到各層面的教育及訓練,以改善目前教育訓練模式的缺點。面對這樣的教育衝擊除了教育的型態上遭到改變之外,對於受教者來說,就其學習形型態上也將面臨重要的轉型。

2001年1月6日,一個終身學習網站「亞卓市」成立[5],這是一個開放在網際虛擬空間中的開放式的教育場所。在亞卓市中每個申請為會員的網民極為城市的市民,市民將擁有10MB的電子信箱、10MB的網頁製作空間與自由參加所有課程與活動的機會,或線上的BBS版與聊天對話室中交換心得。只咬是任何有專長的人都可以選擇開班授課。而除了課程之外,一些討論區的文章、線上遊戲等,也都是市民學習的內容。而重要的是,後來在教育部「大學學術追求卓越發展計畫」下,亞卓市成了研究網路學習的一個實驗場域。亞卓市成了探討研究網路上各種「社會學習」模式,觀察透過電腦與網路,學習者與他的同學或電腦所模擬的人物之間,如何一起參與某項的教學設計活動,像互助合作、討論、競爭、模仿與角色扮演等方式,以及進行線上的遠距社群互動學習,都是研究的重點。藉由亞卓市,我們似乎看到了一個未來網路學習社會的雛形[6]。相形的,在這樣場域下所集結的網民,伴隨著空間中各式資源的提供,對於他們來說,學習的心態與型態上多少都產生了改變。在這樣不分年齡、性別的虛擬城市學習網站中,人們將因彼此的興趣而結合、將因主動的學習而獲取資訊、將因各自的專長而分享討論,這對於過去的傳統教育真的產生了革命性的轉變過程。知識的擁有者,不再單純的由固定的國家教學機器-學校來提供,各式各樣的生活內容、形形色色的專業知識,都因為線上的彼此分享過程而無限拾取,再加上網際網路的匿名特性,自我探索中的性格流動、角色變換間的多方嘗試,人類的學習經驗似乎越形狀大,人類學習自主權的落實,是一個人類開創學習個人風格的過程。

國內張青桃、朱定揚兩位學者曾針對以Web-based的整合式教學與學習環境是否提供了一個很好的遠距教學與學習的方式?作了一個研究。在研究中,他們以情境化比喻的學習理念為基礎,運用虛擬實境(Virtual Reality)與視覺化的技術建構一虛擬教室與模擬遊戲,同時運用化身(Avatar)的方式,提供系統使用者一個面對面模擬真實情境的教學與學習環境,以提高系統使用者的使用意願,而透過線上討論、佈告欄等功能與化身行為來達到教學活動中的師生互動與群體學習。而根據研究的結論顯示:研究發現以網路及化身模擬做為學習活動中互動的工具,在實施上是可行的,以此種非面對面的互動模式進行學習,不但提供學習者自主學習的環境,同時,亦能夠激勵學習者主動參與互動,並使得整個學習的過程更為活潑,進而激發其學習的興趣。此外,從系統使用後的學習者學習成效測驗與問卷調查中,亦能夠發現透過視覺化模擬的方式呈現學習內容,可以增進其對學習領域的瞭解及引發學習的動機[7]

在相繼的這些討論中,我們了解到各式新興的網際網路教學與學習環境不斷的擴充,而在這樣學習場域的改變中,除了可以提高學習者的興趣之外,學習者的學習成效與學習模式似乎也都面離了改變。伴隨著科技媒體的轉變帶來人類心理與社會層面的影響,而首先突顯與教育與學習型態的衝擊過程。根據哈佛大學校長Neil L. Rudenstine指出,網路使用有下列數個無法為傳統教學所取代的優點(翟本瑞2000:292)[8]:

      1.網際網路可提供無窮資訊,這是以往上課所無法辦到的;

      2.網際網路允許創造異常豐富的課程材料;

      3.學生彼此於日常生活中交換觀念和意見,對學習而言是相當重要的過程,而網際網路能提供活潑的「對話」過程;

      4.網際網路使學生在互動過程中不再是被動地接受,而能夠主動地吸收觀念。

網際網路銳不可擋的發展趨勢,似乎將為新型態的社會帶來更多的便利性與進步的象徵。網際網路似乎改變了傳統的教育與學習的方式,也因此,我們必須討論與關注的是究竟在這樣的過程中,是否孩子真的學習到了什麼,或是啟發了什麼。

 

二、「從做中學」的線上學習方式-

孩子們的思考方式常常是不同於成人的世界,當他們再網際空間接觸的越久、當他們對於線上的活動與遊戲越來越熟悉時,對他們來說,電腦螢幕上所呈現的世界就是一個真實的世界,當他們透過電腦遊戲與瀏覽於不同的網頁時,其實這就是一種學習的方式。

     哲學家萊爾把學習「內容」(know that)與學習「技巧」(know how)分開。「學得」就是「內容」的累積,而「內容」主要是指資料、事實及資訊。「學得」並不表示有能力把「內容」學以致用。萊爾說,應用得靠「技巧」,而技巧無法得自於資訊的累積。萊爾說:「我們從實務中學習技巧。」,也就是學習怎麼做。(約翰.史立.布朗&保羅.杜奎德2001:138-139)

 但這樣的「學做」過程,卻是傳統單向式灌輸教學所最欠缺的功能。過去錯誤的教學方式讓孩子們在學習的過程中接觸不到實際的操作經驗,而又太過注重資訊的傳遞,在理想的教學環境-教室中實施這一連串的教育過程,但孩子們所學得的卻是一些枯燥與課本上死的資訊。

所以,對於杜威來說,他所提倡的工具理性,即知識的起源是由經驗的認知而來的,沒有先天的不變得真理,一切由不斷的試驗而知。而取得知識的方法當然是一切由學習而來,學習方法,則為試驗力行,「從做上學」,由試驗而證驗其為真或假,是是非非,完全由實際的第一手經驗得來,不是從書本上取來的死知識(伍振鷟1998:181-182)。而在資訊時代中的學習經驗的確是如此,所有一切資訊的取得過程,都是出自學習者自動自發的找尋與瀏覽過程。雖說,這是個資訊爆炸的時代,網際空間中所流通的資訊每天都在不斷的更新與擴張,但重要的是,在這樣的資訊獲取過程中是出自學習者的主動意願與興趣,甚至在一些討論與線上的交流過程中都將達到學習的效果。更重要的是,在市場上不斷流傳的線上教學軟體與遊戲中,當我們看到孩子在這樣的操作過程中,他了解到知識的實際應用與互動的教學方式,透過不斷的腦力激盪與啟發,達到最適性的個別化教學過程,孩子在這樣的學習經驗中,他們所得到的知識是活用的、是漸進是的與自我啟發與創造式的。也就是事實上,重要的是,孩子們需要的學習方式是透過親自的動手操作與實務工作中經驗的取得。資訊的累積必須轉化為知識的啟發作用。這卻似乎是傳統教學過程中所忽略的,但我們卻因為資訊時代的來臨、因為電腦輔助線上教學軟體的研發,而體悟到「學做」過程的實現。

電腦輔助教學(CAI)意指一種具有個人化、互動性及引導性的電腦展現教學。CAI的互動性涵蓋於學習者與電腦系統間的雙向溝通,許多方法可以由CAI來實施,包括直接且解說的課程、練習、遊戲及模擬等(Esther R.Steinberg1994:2-4)。而目前再加上網際網路的結合,集合了聲光、文字、動畫、視訊.等多媒體教學系統,使得課程內容與教學學習方式更為生動活潑,透過學習者的主動學習,學習者所學到的知識內容透過了線上的學習空間成了一個最大的「實作」網絡。這使得教學型態上可能產生了下列的改變(楊洲松2000:57-58):

      1. 從線性學習轉變成「超媒體」(hypermedia)學習。

      2.  從灌注式教學轉換為建構教學與發現式教學。

      3.  從「教師中心」轉換為「學習者中心」。

      4.  從吸收教材轉換為學習如何去駕馭與如何學習。

      5.  從學校教育轉換為終身學習。

      6.  從以一種規格應付全體轉換為適應需求者的學習。

      7.  從視學習為酷刑轉換為視學習為樂事。

      8.  從教室教學轉換為全球化教學。

楊洲松認為:「最好的實作性效能並不存在靠學習方法去得到更多的資訊,而是能以新的方式來重組資訊,如同下出一步新的「步法」;亦即,將資訊組織成為「步法」,安排知識的新方法,是將原先認為獨立不相干得一連串資料,結合在一起。.。而藉由想像力,可以創造新的步法,改變原有的遊戲規則」(楊洲松2000:58),也就是說,在電腦網際文化的學習過程中,學習者將藉由想像力與知識組織的技巧,連面對資訊爆炸的處理過程,資訊有限、想像力無限,在學習者主動的探尋過程中,知識的創發與擷取更成為可能。實作的概念應用到資訊時代的線上學習中,透過線上多媒體與網頁資訊的提供、或一些的科技模擬技術,虛擬實境的學習經驗,更充滿著實作的精神,知識與學習的過程中將連成一張網,在這樣的網絡過程中配合科技產品與人工智慧的提供,使學生更清楚地了解到實際學習的情境,使得學習與實作相輔相成,促進教學的效果。而在電腦網路的實作過程中,個人在學習與吸收能力上更能搭配個人的學習特質與學習程度,提供適性發展、切合學習者的學習能力。

 

三、線上遊戲的學習經驗-

曾經有一位五歲小孩的媽媽跟我抱怨,我兒子每天晚上到了八點,就一定要看「飛龍在天」,看完了之後就一直自導自演著「飛龍」要去打壞人;而最近因為「飛龍在天」播映完畢,他又學著家人看「楚留香」想像著自己有彈指神功,在沙發上跳來跳去。當孩子在這樣的模擬過程中,事實上就是一種學習的過程,他已經將劇中人物的角色,內化到自己的身上來,當孩子對於電視中的人物產生認同與模仿時,這樣更容易使他把電視中的情節表現與現實混為一談,因此,我們清楚看到的是電視媒體對於孩子心智發展的深切影響。今日的兒童他們藉由看電視學得了許多心智上的技能,而在這樣的學習過程中,也像是達到一種「社會化」的學習效果。Patricia Marks Greenfield曾說:「兒童只要觀看電視,不管是哪一種節目,都可以學到有關動作、活動過程和物體變化的知識。」(Patricia Marks Greenfield1988:39)。同樣的主動的學習態度,不管是透過哪一種媒體來學習,在孩子的這樣學習過程中,其實載他門的心理早就將電視這樣的被動功能媒體轉變為具有積極學習效果的媒體。

近年來隨著線上遊戲的熱潮,許多的孩子所接觸到的電腦網路,事實上都是一些電腦或網路空間所提供的線上遊戲功能,當我們擔心有越來越多的小孩沉迷於這些線上遊戲的同時,到不如我們來問為什麼這些電腦的線上遊戲容易使人上癮?孩子在這樣的遊戲過程中是否又將真的學習到什麼呢?根據Thomas Malone分析電腦遊戲的迷人之處,他發現「視覺」因素是決定遊戲是否受歡迎的重要因素,也就是說,會動的影像是遊戲吸引人之處(Patricia Marks Greenfield1988:113)。電腦遊戲具備了強大的聲光影像刺激,而這些沉浸在遊戲中的孩子,在玩遊戲的過程中還可以主動的操作、左右電腦螢幕上的人物角色,這並不是一個完全由電腦所決定的過程,線上的遊戲它同時受到遊戲者動作的影響。因此,電腦遊戲是一種具有視覺刺激,又能讓孩子主動參與的媒介,總之,線上的實作學習經驗,不但來自學習者個人的主動參與,還包含著網際多媒體科技的多像配合。目前由於網際網路的盛行,一些電腦的遊戲紛紛都以連線互動為主要的訴求,孩子在這樣的學習過程中,除了是一種積極主動的參與,更能發揮學習時的「社群支援」效應,在一同闖關與線上的對打過程中,藉由線上朋友間的彼此討論、學習與交流,一起分享經驗與知識,更能強化線上遊戲的學習效果。

對於大多數的孩子來說,電腦遊戲都是進入電腦世界的第一步。我們並不能否定這樣的學習過程中,孩子學不到實際生活應用的常識性知識,在遊戲的過程中,孩子們不僅要克服遊戲中的層層關卡與障礙,更必須去了解每項考驗的本質,孩子們必須去發掘潛藏於遊戲程式設計中的闖關規則。一個十三歲的孩子對我說過[9]:「這是一個腦力激盪的過程,每當我每次破關成功時,我就有一種莫名的成就感。」,一個九歲的孩子[10]告訴我,「線上遊戲對他來說得最大吸引力,是當他可以藉由士兵的製造與攻擊的過程中,覺得好像控制的電腦。」,當問到是怎麼學習這些遊戲的玩法時,孩子一制的反應都是,「自己學會的呀!」;或是「在遊戲的過程中久了,我就知道到了哪些地方會有敵人或食物、獎品可以獲取。大概都是從失敗中學習到的一些經驗吧!」,還有一個孩子[11],他表示:「藉由電腦上的一些圖解、標記說明,自己就可以研發一些遊戲的技巧了!」。因此,他我們在問孩子一些線上遊戲的過程中,事實上,這些經驗的獲得對於他們來說,都是一種理所當然的事情,為了闖關,孩子必須不斷的研發新的技術與創造。有一個孩子在玩了「世紀帝國Ⅱ」[12]之後興沖沖的的跑來跟我分享他的心得,他說:「我發現了一項新的攻擊敵人的技術喔!只要我在敵人的國土上去蓋『箭塔』,敵人自動就會派士兵過來攻擊,而我的士兵只要等在那裡就可以把送上門來的敵人一次解決掉喔!」,還有「有時在玩遊戲的過程中,是必須全神灌注的,因為我必須一邊經營我的王國、一邊應付敵人的攻擊。」,這些都是孩子們在無師自通的過程中,啟發的一些新策略。當孩子們漸漸學到這些處理多樣事務的能力時,他們的思考方式漸漸呈現多元的交錯系統。當我門問到究竟孩子從電腦上所學到的遊戲技巧是否能轉移到其他的知識領域,乃至生活上的應用呢?

廣義的來說,在遊戲的過程中這種需要手眼配合的感覺運動技巧本身就有他的重要性存在,在現實社會中的許多工作都是需要這項的技能;而藉由電腦遊戲中,孩子需要有把來自許多不同角度、距離等資訊加以整合的能力。心理學家皮亞傑在談到兒童的智力發展時說到(張春興1997:363):

個體本各自有其認知結構(cognitive structure),認知結構也稱之為基模(schema)。當個體面臨刺激情境或問題時,他的第一步適應方式,即以其既有之認知結構與之核對,並產生認知作用;意即企圖將所遇到之新經驗,納入其舊經驗的架構之內。

因此,當孩子在這樣認知的累積過程中,不斷的經過自我基模的同化作用,許多新的想法與啟發就這樣內化在孩子的認知結構中,而正式的為這種科技新產品的學習過程中,奠下了認知的基礎。此外,在孩子的多方角色扮演與了解、揣摩各式角色的特質時,在孩子的心中已經建立起個別的角色結構,在一些幻想的探險遊戲中,在角色的人物的學習中,以及一些線上的同盟互助探險中,面對各種的不同情況與障礙,面對各種的突發事件與關卡,這些都有規則可循,遊戲中帶入了現實社會的想像,藉由「經驗點數」的累積,藉由打敗敵人的攻擊,他們的能力與經驗也會不斷增加,孩子所得到的這些經驗就累積在他們自己的認知架構中,他們不斷的從嘗試中獲得進步。在學習的過程中,這些經驗都是可以提供分享的,在玩電腦遊戲之後,他們也能充當老師,教導同伴甚至是成年人玩遊戲。我們常會驚覺:「為什麼我們的孩子懂得這麼多?為什麼這些遊戲的規則他都可以一清二楚?有時真的不得不讓成人世界的我們開始佩服起這些孩子聰明的表現。」,我們看到的是電腦遊戲讓孩子們破除學習障礙,讓他們不斷的激盪智力、不斷的進步。也因為孩子在成人的世界中由於缺乏權力與主導的能力,因此,對他們來說在電腦遊戲世界中所獲得的控制權與成就感也就更深具意義。

當孩子在遊戲中面離關卡上障礙突破的困難時,大多數的孩子也會選擇主動上網搜尋相關的資訊與到各大留言版中,察看玩家們一些破關密技的線上分享。這不但培養起孩子主動找尋自己需要資訊的習慣,更是一種主動學習能力與興趣的培養。當孩子學會自己搜尋資料、自己解決困難時,這樣精神的培養是過去在學習過程中最重要的一環。

除了線上遊戲之外,孩子也接觸的許多教學軟體的吸引,在資訊時代的多元互動教學軟體中,除了將知識與聲光、視覺媒體結合,其中更是強調孩子的互動教學方式,針對於不同的單元,設計出不同的教學課程,除了一些資訊的提供之外,更包含練習的習作,而再練習的過程中電腦都會適時的提供獎勵,增加孩子學習的興趣,此外,更包含一些激盪智力與想像的遊戲,讓孩子在這樣的學習過程中除了知識的獲取,更學習到主動學習過程中成就感的給予、孩子學到的是知識的應用與生活化的常識,一個好的教學軟體,著重的是互動與適合孩子階段性漸進的學習。曾經一個孩子自信的告訴我,「透過了這些的教學軟體學習,他能比在學校學得更多更好。」。

今日的一些典型的模擬現實的遊戲,試圖讓孩子置身其中,使孩子們自然而然沉浸在這樣的環境中學習。在雪莉.特克的《虛擬化身》一書中提到一位名叫提姆的十三孩子,他談到:「提姆玩此遊戲的方法非常正確。他說他在接觸『模擬』系列的遊戲之前,由別的電腦遊戲中學到這種玩遊戲的風格。在玩電玩時,你很快的就發現:要學習怎麼玩,就要由玩中學,而不事先讀規則手冊或事先弄清楚專有名詞。『模擬生命』的玩家,就像電玩玩家一樣,從玩的過程中學習。當我在查orgot這個字而一無所得時,提姆早已頭身於遊戲的恐龍情節中了。他比我更善用時間。」(特克1998:88-89),所以,當我們還再懷疑孩子在線上的學習經驗時,事實上,孩子已經比我們懂得更多、更好,今天的孩子是在電腦文化下成長的孩子,當孩子們面對這些電腦遊戲時,彷彿就是一塊讓他們自我探險的全新場域,孩子們可以自由發揮,不斷的自我研究與啟發,而這些不都是過去的教育中,想要孩子培養的能力嗎?

 

四、未來線上學習的無限可能-

未來像一些人工智慧(Artificial Intelligence,AI)的系統,會越來越廣泛應用到情報資訊、圖書館以及教學方面的各領域中。利用人工智慧主動根據學生能力評量來給予教材或是下回試題,或是想像在不久的將來會有一座虛擬圖書館藉由人工智慧系統來運作,不同領域的書、期刊、雜誌在人接近時會發出不同的光譜以供辨識,或是直接輸入想要的資訊,人工智慧便會呈現出資訊的影像在搜尋者的面前,或將之印出,也可以透過語音得系統讀取出來,而整個人工智慧的系統也會將你所回答的問題與回答的路徑存取起來,以供他日之用,甚至如果有需要還可以將令人難以理解的文字資料轉化,用感覺的形式讓我們接收。或是藉由人工智慧的效用設計各式各樣的課程,搭配學生的記憶存取,設計因材施教得個別話學習系統。

而模擬真實更是讓你身歷其境地融入電腦操控的虛境中;電腦是模擬真實的脊椎中樞,不同於一般盯著螢幕,模擬真實帶人進入圖像三度空間,感受如同在真實世界中一般。你可以在其中活動,移物、彎轉、潘梯、玩樂器等等,且更甚者,所有均可隨時停格。這是自矽谷發展晶片後最具戲劇性及前瞻性的產品(貝瑞˙薛曼&菲爾˙傑金斯1995:12)。模擬真實將會是下一波電腦整合的革興,當使用者整合音源、手、視覺及身體時就成為掌控訊息的媒介,根據貝瑞˙薛曼和菲爾˙傑金斯(1995:13)的說法,他們認為:「模擬真實有三種基本形式,第一就是大家所熟知的海灣飛行員(Darth Vader),頭盔上加一個手套(或者操縱桿、操控杖或六度空間滑鼠等)。第二種即是用攝影機追蹤使用者們的模擬圖像與虛擬世界中的景物互動現象,這類的不同之處即是將使用者的影像轉化為圖像,然後將之置於模擬世界中。第三種即是運用三度空間模型,這不外乎是像CDA(電腦輔助設計)包裝的使用一般螢幕外家三D眼鏡,或者是使用多邊空螢幕,就像眾人皆知的『身歷其境』效果一般」。藉由科技電腦系統的發展,所模擬出來的效應就與真實世界相似。

根據Ray Kurzweil(2000:187)預估計到二OO七年,虛擬實境地技術就會成熟:畫面細膩傳神,難辯真假。螢幕的切換更具連貫性,立體眼鏡帶起來更加舒服。或是可以打造一件特殊的緊身衣,可以偵測你的一舉一動,並將模擬的觸覺效果回傳給你;甚至人類將透過腦中的值入物就可以直接進入虛擬實境中。在未來的數位衣服之中,就像是把電腦穿在了身上。

當模擬真實應用到教育領域之中,我們極易看見一種將教育與訓練、將教學中的「做中學」理念徹底施行得一個教育願景。而早在西元一九九O年,加州舊金山那瓦扥聯合校區就做了初期模擬真實的試驗;之後西雅圖公立學校及加洲希波若一家叫紐瓦學習中心的私校也嘗試了模擬教學學習世界。根據一九九一年的夏天曾有一群九歲到十五歲的學童做過試驗,經由HITLab的技術協助,所有學童設計了自己的模擬世界。學童們認為:「模擬真實頗有說服力,大家也都主動努力完成作業,他們學到了程式、設網路以及設計等多項技術。」(貝瑞˙薛曼&菲爾˙傑金斯1995:85-86)。基本上,利用模擬科技教學相較於傳統的電視或收音機、書本得被動教學,更多了主動學習的臨場經驗,可以接納學生不同的反應學習模式。例如,我們可以依照課程的內容打造一個有如真實情境一般的模擬空間,向上生物課時,讓學生真正在森林中走上一遭,模擬森林中的生態環境;或是上社會課時,讓學生至於模擬的社會型態中,了解到各式各樣的社會現象;也可以建造一座模擬的城市,讓學生可以在模擬城市中將所學的知識應用到日常的生活中;而對於一些技術性的職業學校,更可以模擬一個真實的工廠,教導學生一些實做上經驗。模擬真實不但加深了學童的了解與學習的興趣,更使得學習不再是過去照本宣科式的死知識,真正能將所學應用到真實的情境中,提供一個新而有趣的教育環境,激發學生的想像力,其便利性、娛樂性及視覺啟發性無可比擬,更有助於克服一些傳統學習上的障礙。除此之外,像一些模擬的另類遊戲讓人們可以主動參與,悠遊其中,藉由遊戲的方式學習經驗與改變行為。模擬真實將教育帶到另一個全然不同的領域上去,彌補課堂內之不足,任何的學科都將因模擬真實的經驗結合而變得生動活潑。就理論與實際兩者而言,可以直接將世界上各角落各學們中頂尖的專家延攬到相關的課程範疇中的功能,讓模擬真實成了絕佳的教學媒體。而一些的考試與評量也可以藉由模擬真實在家中進行,更能有效地了解學生學習與應用上的實際情況。在電腦模擬技術所創造出來的虛擬空間,似乎是讓孩子們在裡面就有如遊戲一般地探索與吸收著知識,並將知識轉化為實際的應用之中。

Ray Kurzweil《心靈機器時代》(2000:247-248)一書中,作者預言到二OO九年,電腦已經深入教育的各個層面,一如它們在生活的其他領域:

現在大多數的學生都不是「K書」,而是「K電腦」,不過需要閱讀的頁數仍然一樣多。在這時候造紙業已淪為夕陽工業,因為在二十世紀所發行的書籍大都已被掃描到電腦裡,以電子型態儲存。二OO九年的書籍文件也不再是單純的白紙黑字,已結合了動畫與音效。。這時的電腦形狀像一塊墊板,重量不到一磅,確有超高解析度,,下達指令時,通常是「動口不動手」,再不然就是拿一根像鉛筆得滑鼠裝置來圈選。。課程安排也彈性十足,電腦已能取代傳統的教師功能。,一般的教學工作,通常委由軟體來代勞。許多學齡前兒童也透過電腦訓練閱讀能力。。至於遠距教學(比如透過網路上課或參加研習,學元間彼此相隔千里),早已是日常生活的一部份。

但在這裡並不是說教師的功能將完全淘汰,教師的性質將略為轉變,像是一些替學生加油打氣或是心理輔導的工作、以及情緒上管理的訓練課程就必須藉由真人教師的授課。而我們似乎也看到到了2009年一切的教育型態都將電腦與線上化,孩童所學到的知識是透過電腦軟體來進行的。

而當時光的列車開到二O一九年的時候,Ray Kurzweil(2000:262-263)預言教育上將演變為:

掌上型電腦具有超薄螢幕,解析度卻讓人咋舌,秤起來也僅有幾盎司重。人們若非用這台輕巧的閱讀機來瀏覽文件,不然就是將文章投射到虛擬實境中,藉由「第三隻眼」來觀看顯現在眼前的文章內容。。多數的學習是透過智慧型電腦虛擬教師軟體來進行,,教師的角色已非是單純地接收知識與技藝,無寧說是學生的心理輔導員更為貼切。,學生們是透過網路進行溝通,電腦已成為幫助學習一項不可或缺的工具,而電腦也無所不在。

透過這樣的預言,我們似乎覺得科技的進展將朝向越來越人性化與攜帶方便地輕薄短小的方向演進,而此時虛擬實境將大行其道,學生依賴電腦網路的學習將越來越密切。

到了二O二九年,Ray Kurzweil(2000:281-281)認為:

現代人是透過「虛擬老師」習得知識,並藉著腦神經植入物來提升學習能力。腦神經植入物可加強記憶力跟感官知覺,但仍不能直接下載知識。雖然透過虛擬實境、電腦互動教學,以及腦植入物這些輔助教學,能夠加強學習效果,不過仍得靠不斷研讀與經驗累積來增加知識。這些就不是電腦所能代勞。自動化虛擬人員可以自行吸收新知,而不是由人類鍵入資料。這些電腦能閱讀人類所有書刊(包括電子與非電子文件),以及融合視覺、聽覺、觸覺,與文字檔案的多媒體資料。而重要的新式知是全由電腦自行研發,鮮少有人類的介入痕跡。

這時也許我們將開始擔心起人類的價值,我們發現人類在學習過程中多了異物的入侵,透過植入物能幫助人類學得更多更好。而電腦自身也將研發「自我學習」的功能,也許未來的電腦就有點類似於「一個嶄新人腦的誕生」[13]。這就有點類似電影〈駭客任務〉中,生活在那時代的人每個人的頸部背後都有一個可以輸入資訊的孔,藉由插入物傳輸訊息與學習新知,像當時基努李為藉由這樣的方式與電腦連結,輸入的各項技能與訓練體能和貨的知識,也許這將讓我們羨慕,因為未來的學習將透過輸入的方式就可以獲得各式自己想要的訊息。但真有這一天到來時人類的定義也將遭到了挑戰,或是我們已經逐漸分不清真實與虛擬之間的混淆界線。

華登曾說過:「如果你想要看到未來,要先去找科幻小說家,而不是科學家。」(貝瑞˙薛曼&菲爾˙傑金斯1995:109)。隨著科技的進展,未來的一切也許都有可能。

資訊科技不時和我們玩著胡蘿蔔和棒子的兩手策略:一方面提供對未來的美麗允諾,另一方面又挑人們對未知事物的疑懼[14]

事物都有其兩面性,科技的發展亦如一把雙刃劍。科技的產生本身所欲帶來的立意都是善的出發點,希望可以替人類生活帶來更大的便利性,但是不可避免的是,若科技被不當的利用,就會導致毀滅與災禍地產生。而在虛擬空間的學習,透過電腦科技的進展,我們希望看見的是教育的曙光,希望藉由這樣的時代科技中,能為未來的人類開啟更好的學習方式。

 

五、小結-

歐盟國家對基礎教育中電腦素養教育目標的共識是要培養學生(Eraut, 1992)[15]

(一)對於電腦及其相關科技的一些了解。

(二)使用一些標準軟體的能力。

(三)對於電腦在不同場合應用的一些了解。

(四)對於電腦現在與未來對社會衝擊的一些認知。

伴隨著資訊科技、網際網路的蓬勃發展,面對強烈的全球壓力競爭之下,我們已經可以看到資訊教育已融入各項的學習領域之中,而透過線上的學習方式也已逐漸改變了過去的教育型態與學習者的學習方式。在全球化與e化的大環境下,e世代的教育方式勢必成為新時代教育的常態,不但將徹底改變傳統的教育模式,在e世代的學習中更重視的是學習者對於資訊的掌握與轉化為知識的過程,強調主動探索與擷取資訊的能力。資訊時代所帶來的衝擊,將引導出e化、虛擬實境化的未來教育趨勢,在這樣模擬與創新的過程中,傳統的教育過程將面臨前所未有的變革。

因此,我們期許在e化的教育過程中,孩子們的身心發展是多向度、與多元化的學習過程,在主動學習與科技產品的互動過程中,我們必須審慎的考慮到過去傳統教育所偏重地智育課程,只不過是孩子們身心發展中的一項,而期許透過資訊網路科技如何設計出更符合學童們健全與平衡的學習環境,建構出資訊時代完整的教育體系與相關法令規定,為目前發展資訊教育的重要課題。

尼葛洛龐帝(1998:284)曾經說過:

我們終於開始擺脫這種呆板僵化的學習方式,走向更多元化的教學,藝術與科學、左腦與右腦不再涇渭分明。當小孩使用羅果這種電腦語言,在電腦螢幕上畫圖時,這個圖像既是藝術的表現,也是數學表現。。在個人電腦的協助下,未來的成年人會對數學更在行,同時也更有藝術修養。十年後的青少年可能會享受到更豐富多樣的選擇,因為不是只有書獃子才能求得高深的學問,具備各種不同的認知風格、學習型態、表現行為的人,都可能成大器。

也許未來真的是如此,在學習的過程中,我們需要的早已不是知識的灌輸過程,而是個人能力的自我展現。線上的學習帶來了教學型態上的轉變,也帶來e世代學習的一個新的契機。

而過去在傳統教育中,所偏向的學校和老師決定學習的內容取向,在學習的過程中,幾乎所有的課程都是由老師與學校安排課程與教材地選擇,決定學生學習的內容。在目前e化的教育學習中都將面臨淘汰,未來的資訊社會需要在開放學習的環境中,學習的主控權將落實於學習者自身。當我們的孩子面對於媒體文化或網路文化的價值觀和父母或老師的價值標準有所衝突時,孩子們對於資訊與知識將如何選取,成了一項相當重要的課題。時代在轉變,我們的孩子的學習方式也在改變中,當有越來越多的孩子其成長與學習的過程,都是在網際空間中達成、當有越來越多的孩子他們的遊戲與人際間的互動,也都是透過網路空間來流動時,資訊科技網路文化已經入侵了我們的生活,不知不覺中我們已加入這場大時代的轉變之中,在這樣的大轉變中,我們已經將過去的單項度的施教轉向於互動式的學習方針,資訊社會的教育願景,將是建構出一個整合的學習社群,透過線上的流動空間,打破過去學校的傳統圍牆,教育不再是學校的專利品。每一個人都和大家一起享有所有的知識資源,不但是學習權真正的落實,也是終生教育學習的實現。

學習中,有個很重要的部分來自於教導-但必須有好的老師和好的教學方式,其中一個重要的指標就是教育中有沒有包含了對未知的探索,以及重新發明和自我發現的樂趣。在電腦出現以前,教學科技侷限在視聽設備和透過電視的遠距教學上,這些方式只不過更強化了老師的主動性和學生的被動性(尼葛洛龐帝1998:255)。

而電腦問世之後,伴隨著網際空間的連結,我們看到的是有越來越多的孩子正加入了網際空間無垠邊界的學習場域中,我們可以透過網路跟遠在幾千里之外的學習者互動,透過網路也許我們將遇到一些在某領域有特殊專長者、透過網路我們可以提出疑問,獲得解決;透過網路,我們可以掌握資訊,主動學習;透過網路我們可以彼此交流、在溝通中引導出觀念;透過網路遊戲,孩童們也將在自我摸索的學習過程中,開啟智慧。在網際網路中,孩子們藉著閱讀和數位文字訊息來溝通,網際網路就像是一個向外探索知是和涵義的新媒介。在資訊時代e化的學習過程中,一切的施為將徹底展現「從做中學」地實作理念,打破傳統教育的限制,在主動學習的過程中,知識將徹底落實於個人之中。

元智大學教務長王立文曾提出虛擬空間學習(e-learning)的十要,他指出[16]

一、 老師與學生都不用到教室去上課,一樣可以選課、拿學分,修學位。

二、 利用網際網路所進行的非同步網路教學,因為成本合理,學習成效不比傳統教學差,可完全打破時空的限制。

三、 課堂上講解課程內容:24 hour online , on demand;分組討論,沒有時空限制,充分討論;與學生問答,同步與非同步可並用。

四、 隨堂小考,自我評量,試題難易,彈性運用;期中與期末考,可同時不同地,就近現場考試。

五、 同一主題,考師可以錄製十八套不同的講解方式,以適應不同特性與程度的學生。

六、 老師錄製講解時可以非常專心,不受干擾。

七、 學生可以重複聽N遍,可以跳著聽,亦可以用learning on demand 來選擇講解的方式。

八、 表達能力佳的老師們負責內容講解,溝通能力好的老師們負責討論互動,解析能力強的老師們負責題庫與評量。

九、 學生與老師互動,學生與教材互動,學生與同儕互動,一對一互動,一對多互動,小組互動。

十、 一門課可以由許多名師來合開,可以非常彈性的組合,垂直分段與平行合作可以交錯進行。

總之,資訊網路時代所強調的教育學習方式,就是完全打破年齡、距離、學習者與施教者間明顯的限制與分界,強調的是一個沒有學習障礙與主動學習的自我成長空間,破除單項學習的限制,是一種多項度發展與互動的學習方式。網路文化正一步步引道出教育的變革,校園圍牆地逐漸消失,學生對教師的依賴減低,班級的課堂教學受到挑戰。在網路上所建立的電子教室、電子黑板、虛擬學校、虛擬大學中,意味著新型態的教育模式已悄然而至。網路克服了傳統教育在空間、時間、教學量以及各種人為的影響因素,滿足了社會普通性與個體獨立性學習的需要,使得教育學習全球化、隨時化、與終身化,而在不斷研發與創新的教學軟體與線上遊戲的開展過程中,使得e世代地e學習過程更加完善。現代電腦科技所創發出來的虛擬「微世界」,真的讓孩子們就如真實情境一般的在遊戲與互動的過程中探索事物的微妙知識與複雜原理。也許未來的下一代他們都將生活於網路的虛擬空間中,而未來的學習方式也將因為科技的進展,而擁有無限的可能。未來的教育就像是一個潘朵拉的盒子般-等待我們去開啟,也充滿了新的挑戰。數位革命充滿了魅力,導引出新的風潮與變革。


◎參考書目-

 

Esther R.Steinberg(1994),《電腦輔助教學-理論與實踐》,余清華 譯。台北:松崗出版。

Patricia Marks Greenfield(1988),《傳播媒體(電視、電腦、電動玩具)與兒童心智發展》,陳秋美 譯。台北:信誼基金出版。

Ray Kurzweil(2000),《心靈機器時代》,台北:高寶國際。

尼葛洛龐帝(1998),《數位革命》,齊若蘭 譯。台北:天下遠見。

伍振鷟(1998),《教育哲學》。台北:師大書苑。

貝瑞˙薛曼&菲爾˙傑金斯  著;金祖詠  譯(1995),《模擬真實》,台北:時報文化。

保羅˙李文森(2000),《數位麥克魯漢》,宋偉航 譯。台北,貓頭鷹出版社。

約翰.史立.布朗&保羅.杜奎德(2001)。《資訊革命了什麼?》,顧淑馨譯。

高廣孚(1984),《杜威的教育思想》。台北:水牛圖書出版事業。

張春興(1997),《現代心理學》。台北:東華書局。

莎拉.杜男&羅伊.波特編(1999)。《焦慮的年代》,呂捷譯。台北市。經典傳訊文化。

        雪莉˙特克(1998),《虛擬化身-網路時代的身分認同》,譚天/吳佳真  譯。台北:遠流

        楊洲松(2000),《後現代知識論與教育》。台北:師大書苑。

翟本瑞著(2000),《教育與社會:迎接資訊時代的教育社會學反省》。台北市:楊智文化。



[1] 楊洲松(2000),《後現代知識論與教育》,台北市:師大書苑。P.2。

[2] Paul Levinson2000),《數位麥克魯漢》,宋偉航 譯。台北:貓頭鷹出版。P.22。

[3] 鍾斌賢、林聰武、許智偉、趙坤山、黃文貞(2000),〈社會型網路教學:以物理實驗為例〉,(http://acbe.tku.edu.tw/iccai8/16/16.htm),2001/03/10。

[4] 有關遠距教學部分參照參照〈什麼是遠距教學?〉,(http://www.cs.nchu.edu.tw/~clhu/Project/NII/Far/Exp/index.htm),2001/05/23。

 

[5] 亞卓市(http://www.educities.tw

[6] 有關亞卓市的討論。參照翟本瑞(2000),《教育與社會》,台北市:揚智文化。pp.289-291。

[7] 張青桃、朱定揚(2000)〈以情境化比喻設計學習環境之研究〉,(http://acbe.tku.edu.tw/iccai8/99/99.html),2000/12/22。

 

[8] 原始出處,<The Internet and Education: A Close Fit>,  (http://www.mcb.co.uk/services/conferen/jan98/vuj/background_paper.htm),1999/1/28

[9] 目前這個孩子是一位就讀於私立國中部一年級的一位女生,這是他在訪談中回答。

[10] 這是一位小學三年級的孩子,在訪談中的回答。

[11] 這是一位小學四年級的孩子,在訪談中的回答。

[12] 微軟「世紀帝國Ⅱ」是一部橫跨了一萬年,如史詩般的即時性戰略遊戲。在這遊戲中,玩家所扮演的是一個帶領石器時代部落文明演進的精神領袖。玩家所要接受的挑戰就是以遊戲之初微薄的資源,來帶領所屬的種族成為一個偉大的文明。在遊戲中,玩家可以選擇以何種方式來贏得勝利,包括:征服其他敵對的文明以統治世界;或者透過對現有的世界不斷探索所累積之財富與資源,獲得經濟上的勝利。

[13] 關於「一個嶄新人腦的誕生」可參照,Ray Kurzweil2000),《心靈機器時代》,台北:高寶國際。pp.136-157。

[14] 趙學信:網路駭客密特尼克的相關書籍分析 ,(http://www.mitac.com.tw/appren/articles/15129.html),2000/5/12              

[15] 〈資訊時代之國民素養與教育〉,(http://www.sinica.edu.tw/~cdp/project/01/4_6.htm),2001/05/16。

[16] 〈虛擬大學中教學十要〉,http://www.yzu.edu.tw/E_news/old/140/old/131/think/2.htm,2001/05/14。

 

首頁 ]