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E世代的金庸:金庸小說在網路和電子遊戲上的表現

程(佛 長)

 

*摘

金庸小說在六十年代的傳播方式,主要是報刊連載。八十年代是書籍出版,配合著電影電視的改編演出。九十年代中期以後,原有的報刊連載已不復存在,書籍出版及電影電視改編播映雖仍暢旺,但卻有了更新的型態,因為電腦媒介已被大量運用到它的傳播情境中來了。

在電腦網路世界中,獨立的金庸小說站或附屬於武俠文學站中的金庸小說網,已越來越多。電子遊戲版也不斷推陳出新,製作技術足以與美國日本之相關電玩媲美;人物造型、劇情編製、場景繪圖,更是逐漸發展出民族特點。對於金庸小說熱,實有推波助瀾之功。武俠文學顯然已因此而進入E世紀矣。

電玩及網路的使用者,則都是E世代的青少年。他們在金庸網站上搜尋、聊天、交友、購物、點歌;在電玩中假扮、尋寶、打鬥。其心態、行為模式、以及對金庸小說的理解,均與從前僅讀小說,間或看看改編影視者極為不同。

對於金庸小說在網路和電子遊戲版上的表現,對於他們和使用者之間的關係,對於因此新興事物與現象而帶來的武俠文學變革,學界尚乏探討。本文初闢榛蕪,試為發韌。一方面介紹這個學界尚不熟悉的武林,一方面探索一下E世代武俠文學的新命運。

 

關鍵詞:金庸、武俠小說、E世代、網路、電玩

 

一、   電玩:學界尚不熟悉的武林

   「 在當年,豐富的解謎劇情、讓人熱血沸騰的戰鬥模式,以及開闊美麗的2D美術場景表現,不僅電玩遊戲大賣,並且在電視及小說搭配之下,使整個社會引起了一陣金庸的熱潮。玩家們不僅讀《倚天》、看《倚天》,更可以扮演『倚天』的主角張無忌,真可說是當年電玩界的豪情逸事」。這是《新遊戲時代雜誌》對金庸小說電子遊戲版「倚天屠龍記」的介紹。

遙想當年,一派懷古口吻,但實際上只不過是五年間的事。「想當年」,真善美出版社少東宋德令先生由美返台,準備重刊古龍《楚留香》時,除了找我寫一新版序之外,因他本行學電機,故另與華康科技公司合作,設計了一套電子遊戲版「楚留香」。開新書發表會時,由於是新嘗試,大家還頗為稱奇。乃不旋踵,此事在電玩界,已成了上古史;往事陳跡,徒供憑吊。武俠小說在電子遊戲領域之興旺、發展之迅速,豈不令人驚嘆!

    當年(1994)電玩界豪情逸事的金庸「倚天屠龍記」,目前已是古董,不易覓得。我家尚存有一套,但小孩子們已不再玩,嫌它「不好玩」。因為市面上推陳出新,不斷有新的金庸小說電玩版問世。

「新倚天屠龍記」今年由霹靂碼遊戲工作室推出。故事講小無忌中了玄冥神掌、蝴蝶谷中的療傷兼學醫生涯、被朱九真一家欺騙、光明頂上血戰六大門派、萬安寺救人……等等,完整地交代了張無忌奇遇連連的命運。但為了使沒看過小說的玩家更能瞭解整個故事的來龍去脈,解釋張翠山夫婦為何要自殺,遊戲更是首創倒敘的故事手法,透過與遊戲世界中的人物交談,來瞭解張無忌整個身世。此外,隨著劇情的演變,會有一些NPC角色加入隊伍,與張無忌(也就是玩家自己)一同去冒險。

    這個架構與「倚天屠龍記」大同小異,但畫面處理、特殊效果及遊戲功能上已大不相同。在遊戲功能上,新版開發了一套獨特的攻擊系統。製作群依據他們做了六、七年的遊戲心得,與接獲不少玩家的意見,表示:遊戲的難易度是玩家評斷遊戲好不好玩的重要指標。有人認為戰鬥要即時才能充分顯示其緊張、增加格鬥的樂趣,且戰鬥越難越刺激越好;但也有人認為戰鬥最好不要太難,能一步步來,可以有充分的時間思考最好。究竟,遊戲到底要用哪種戰鬥方式來表現呢?製作小組乃因此嘗試讓這兩種戰鬥方法(即時與回合)同時存在於「新倚天屠龍記」中,並讓玩者自行決定用哪種方法來戰鬥。在這種玩法之下,遊戲的變化性大為增高,玩者可選擇緊張的即時戰鬥,也能選擇動腦思考的回合策略戰鬥。但這樣子的做法等於將兩套遊戲做在一個遊戲裡,所以製作難度較高。

    另外,遊戲企劃了一種醫藥與毒藥的組合系統,在遊戲中會有許多的謎題與配製物品有關。例如在蝴蝶谷中,面對許多的求醫者,該用什麼藥方醫治不同的症狀?找到藥方後,又該如何尋找藥引?在戰鬥時,會有許多敵人對你放毒,如果玩家在進入戰鬥前,沒多配一些解藥自保,可能沒多久就會掛掉。因此藥品配製系統在遊戲中佔了相當重要的份量。武功仍以金庸小說中原有者為主,但也加上了不少自創的功夫,如火蟾劍法之類。

《倚天屠龍記》的前傳,是《神雕俠侶》。這部小說也有電玩版。遊戲的劇情採直線方式進行,以事件觸動方式來控制玩者的遊戲流程。遊戲中有黑夜及白晝之分,很多事情解決的時刻必須要在夜晚,所以玩者要多從各個路人口中查問線索。遊戲的前半段多以冒險形式進行,因為楊過還不會武功,只有挨打的份,這裡安排比較多的尋人尋物劇情,如半夜上鐵槍廟找歐陽鋒學蛤蟆功、去桃花島等。之後也會有此類謎題,但會慢慢插入一點練習所學武功的戰鬥場面。從破廟第一次楊過現身,主角經歷桃花島、重陽宮、活死人墓、華山、絕情谷、襄陽城等地。其中有多處因應劇情需要的地底、谷底或水底迷宮地形。在不同的地點,我們均可以見到以320×200 VGA 256 色營造的視覺效果、古墓森冷的效果和山巔空曠的感覺都很精采。

遊戲一般行走、交易及戰鬥畫面,皆是以3D 斜視角度進行,這也是電玩一般採取的方式(但新的遊戲逐漸突破此一格套,見下文)。戰鬥系統採用標準回合制進行。此款電玩在人物等級、生命值、特殊攻擊消耗值、攻擊力、防禦力、速度等屬性值之外,另增加六階段的「聚氣」設計來強化戰鬥系統的變化性。劇情所至,並附帶有小型的動畫表現。除在NPC方面會有孩童跳房子玩耍、牛吃草、老農耕地、小道士練劍等動作,主要人物也會有跪地磕頭、寬衣解帶、臉紅心跳、打哈欠等可愛的小動畫。遊戲中有銀索金鈴等數十種武器、三十多種男女不同的防具、幾十種備用物品,及絕情丹、辟蠱丸、定風珠等特殊物品。背景音樂,以FM音源、CD音源等格式製作,音效製作更是很貼切地表現遊戲當時情景,如暗夜的狼嚎、溪旁的鴨叫及老牛的吽聲都很傳神。

以冒險解謎為主的遊戲,尚有「天龍八部之六脈神劍」。這個遊戲以段譽在雲南的遭遇為範圍。在遊戲的過程中,玩家必須非常仔細地搜索各處,與嘗試看來沒有任何敵意的人物交談,以獲取訊息,不放過任何蛛絲馬跡,盡力找尋對冒險有幫助的東西。但因段公子是位飽讀四書五經、專研易經八卦的讀冊人,遊戲當然會有些相關的謎題。想扮段譽,可還得先念一下書哩!

雖然如此,本遊戲仍免不了要打鬥。它採即時戰鬥系統,因此一看見敵人欺身過來就要趕緊準備好招式開打,沒有任何思考或喘息的機會。由於一開始段譽

並不會任何武功招式,只能以拳腳踢打對方,但是隨著遊戲的進行,段譽也將學會許多功夫。

在武功招式方面,本遊戲並不是以千篇一律的動作來表示所有的攻擊。當人物施展各種絕學攻擊敵人時,都有獨特且專門為該動作所設計的小動畫,像持劍斜刺、砍擊、回劈、畫圓揮劍刺出等細膩的小動作,都可鉅細靡遺的展現出來。玩家可見識段正淳的一陽指、鳩摩智的火焰刀和無相劫指、刀白鳳的拂塵功等等。戰鬥非常刺激且效果驚人。這是本遊戲最被稱道的地方。

它裡面人物也有表情。人物會依照劇情所需,做他們該做的事。主角段譽的動作更是複雜多變,有跑、跳、後空翻、前翻、蹲、翻牆、淩波微步、鞠躬彎腰等動作。遊戲場景更是異常豐富,完全以64k Hi-Color所繪製而成,細膩優美。在小說中可讀到的場景如大理城、無量山、玉虛觀、萬劫谷、瑯嬛福地、天龍寺等等,均以45度角的3D畫面呈現在眼前。所有的建築,甚至是裡面的擺飾,都經過細心的考究,全部都是在宋朝才能看到的建築與物品。

把金庸一部小說拆開裝成幾個電玩版的,還有「鹿鼎記Ⅰ」「鹿鼎記Ⅱ」。據魯夫子在2000年3月號《遊戲世界》上的評價,「鹿鼎記Ⅱ」榮獲四顆半星。他認為此片在畫面處理上最佳:「場景雖不是很多,但卻相當遼闊。像是繁華熱鬧的北京城、遍地煙花的揚州城、大雪過後的莫斯科等在這裡均得以再現。地圖相當大,每個城鎮都是由幾組地圖拼製而成。更難得的是,製作小組對細節的處理更是下了一番功夫,遊戲中除了幾個主要地點的廚房(韋爵爺府、安阜園、莊家大宅)的佈局是一樣的以外,其他幾乎找不出兩個完全相同的房間。更妙的是連各家廳堂中懸掛的書畫都各不相同,而像是小孩子留在牆上的塗鴉、被風吹動的招牌這些細節就更不用說了。」此外,他還認為:遊戲片頭及過場動畫表現相當出色,特別是陳近南與馮錫範在瀑布邊決鬥的動畫做得相當逼真且極具氣勢。而且,不同於市面上其他遊戲的戰鬥系統都是採用一成不變的角度表現戰鬥畫面,「鹿鼎記Ⅱ」的戰鬥表現彷如攝影鏡頭一般,會以旋轉角度拍攝出招角色,玩家可以從不同角度(當然是自己不能控制的)觀看發招者的各種攻擊動作,立體臨場感十足。

這個遊戲,故事延續前作「鹿鼎記之皇城爭霸」的內容,從康熙派韋小寶賜婚雲南開始,直到韋小寶告老還鄉為止。但製作小組為增加遊戲樂性,增加了不少支線任務及隱藏劇情,遊戲中最大的秘密就是蒐齊八本《四十二章經》,然後到鹿鼎山挖寶。這些支線任務對主線不會有絲毫影響,也不會改變故事結局,但對玩家的考驗與樂趣可能反而更大。以蒐集正黃旗《四十二章經》為例,玩家必須在去雲南前先到碧雲寺晃一圈,見到高嫣容;從雲南回來,再去一趟敗落後的高家;然後到揚州為被賣入青樓的高嫣容贖身;最後再去碧雲寺,高母才會將經書交給你。儘管這般繁瑣,但遊戲中卻幾乎毫無提示,只能憑玩家以邏輯去判斷、去推理,故對玩家的挑戰甚大。這樣的十幾條支線設計,包括情節和人物,均超出金庸原著,另具匠心。

本遊戲容量達四片光碟。容量大,固然玩起來過癮,卻因要換片,玩家會覺得有被打斷之感。而且因容量大,戰鬥動畫採隔行抽線的方式,來增快播放速度並減少空間,以致畫面不甚清晰。這個技術問題,也導致業者與玩家思考到電玩可能要從CD-Rom的時代,進入DVD的時代了。

比「鹿鼎記Ⅱ」更新的電玩,是「笑傲江湖之日月神教」。此亦廣獲好評之遊戲。這個遊戲,分成「日月神教」「五嶽劍派」兩個部分。但這只是從兩方向來做為遊戲製作上的區隔,卻不是將小說劇情直接腰斬成兩部分,而是以不同的角度來產生這兩部獨立但關聯的劇情。玩者必須在玩完上下兩部的遊戲後,才能真正領悟到「笑傲江湖」中的一切。製作群也由此更設計了一個連接上下部的系統,可將上部的角色資料轉至下部。唯因下部尚未問世,故尚不得其詳。

目前大多數遊戲不是充滿美式風格,便是日式的。「笑傲江湖」則被視為是一部純正中國風格的遊戲。但它的呈現方式,其實是以「古墓奇兵」「惡靈古堡」兩款作品為藍本的,再加入全程運鏡手法,讓虛擬的攝影機一路上跟著角色進行,

所以感覺有點像「瑪利歐64」的處理方式。除了能讓遊戲整體的視覺演出效果更好外,玩家也能充分感受到金庸武俠世界的身歷其境氣氛。另外,為了使遊戲內容不要看起來充滿上述這些作品的影子,美術小組在場景上的經營也花了些氣力。從福州城到街道、樹木、商店、雜物甚至於整體的配色都參考了許多的真實資料。故能掌握金庸原作對於場景描寫的精神,創作出符合中國風味的場景,而不會給人似曾相識的感覺。

    人物部分。因遊戲中人物穿著的是中國的長袍馬褂(上衣下裳),傳統的polygon做法會讓這些衣服看起來像是一截一截的斷面。故製作群運用了一種新的運算方式,讓這些人物模型動起來時,由裡面的骨架牽動人物模型再牽動外部的衣服,如此看起來,就好似看到一個真人穿著衣服在表演一般,表情動作較為自然。人物造型也請平凡為PC Game做人物設定,同時也做了「笑傲江湖」彩色漫畫、插圖等。人物造型本身就很引起討論。每位角色的性別、體型、個性,其行動或武打的動作都不盡相同,男生、女生同一個走路的動作即有差別,高矮胖瘦也會有所不同,性格的差異更要藉動作表現出來。這方面,本遊戲頗受稱道。再加上運鏡得當,玩家可感受到遊戲中人物的一舉一動、所思所慮。譬如忽然對著玩家(鏡頭)發出氣功;或由下而上看著巨大壓迫般的主角;快速的轉鏡;定點的特寫鏡頭……等等,都可表現出如同電影般的緊湊壓力。

    本遊戲,基本劇情固然本諸金庸原著,但不可避免亦有增刪。例如令狐沖與田伯光戰鬥後即逢青城派,林平之此刻便已與華山門下合力對抗青城派。其後林返家,令狐沖卻在大街上發現惡龍寨主的小囉嘍綁架了翁家的小孩,並脅迫要夜明珠作為交換。於是令狐沖解決了這些爪牙,並出福州城,進入北方「破廟」打敗了這些盜賊。又往西邊找到「惡龍寨」,在第四層的密室中找到了一把「龍形鑰匙」,開啟了第五層的密室,並打敗惡龍寨主,終於救回了小孩。此外,如令狐沖先和成不憂決鬥,卻被封不平暗算了一掌,桃谷六仙卻突然出現,並合力打死成不憂。令狐沖去見綠竹翁,獲任盈盈教琴之事,則形容為進入「竹林迷宮」,且任盈盈打敗了金刀王元霸。後來,令狐沖又與任盈盈、向問天同闖少林、武當,並進入杭州古墓找尋廣陵散。再進入梅莊。進攻黑木崖時,先敗驚濤堂主,再入不動堂,再解六角神像之謎,又破風雷堂迷宮、烈火堂等等,都與原著頗有出入。

    交代劇情,設計小組採用近似「日式」的自動劇情陳述模式,也就是說,玩者會看到許多人物已事先排演好的內容演出一段「劇情」。為了讓玩者能夠感受到如同電影般的運鏡手法,小組還特地撰寫一套工具,專門用來編輯這種「自動劇情」。此外也有些「參與劇情」,如令狐沖跟任盈盈學琴時,玩家就也要學琴,學不好便不能離開綠竹居了。

在遊戲方面,本款從《辟邪劍譜》《葵花寶典》上得到靈感,凡是升級後的Bonus變化、或招式的晉級,都用到了「書籍」。凡事都要在取得「書籍」並閱讀後,才能得以真正地學習與成長。

以上所介紹的遊戲,都是以金庸一部小說(或拆成其中幾個部分)來製作的,底下要談的這一部則最特殊,稱為「金庸群俠傳」。它是把金庸小說打散之後的重組,最多可招募正邪兩派共五人進入隊伍,呈現自由度最高、任務最豐富的角色扮演遊戲。而且本款人物屬性共有十多種,有基本的體力及各種技巧,還有關於道德及人氣等隱藏屬性,在遊戲當中做好事壞事都有影響。故玩家可以自由養成資質不同的人物,劍訣、醫書、拳術、毒經、暗器、刀譜等各種著名的武功任你來修煉,想試試葵花寶典也可以。

本款亦無踩地雷式戰鬥及強迫性練功,戰鬥可選擇一對一單挑,也可多人大混戰,奇招怪式別出心裁。可說是最具「解構」趣味的電玩版了。相較之下,林保淳教授那本剛出爐的新作《解構金庸》(2000年,遠流出版公司)就實在顯得古意盎然,毫無解構性了。

 

 

二、   分歧:金學研究的兩條路線

林保淳先生《解構金庸》末尾附了「金庸小說論著目錄」。搜集金著之研究論析作品多達329筆。可說是目前最完整的金學研究目錄了。但上述各電子遊戲版及相關評論,卻毫無齒及。不但如此,底下我所將引用到的各種網站及出版品,也都不曾在他的目錄中出現。

為什麼呢?是號稱武林百曉生的林保淳耳目特別固閉,或我聞見格外廣博嗎?非也!此乃「金學」有兩個面向使然。

金庸的武俠小說,本為報章連載。側身於古代通俗小說之傳統中,附麗於現代報紙新聞之副刊裡,不為學院派正規文學研究者所重。它的讀者或知音,乃是一般社會人士。偶有大學教授、留美學人亦喜讀其書,連金庸本人都會深感榮寵。

此為武俠小說在八0年代以前之處境。當時古龍常在他的小說序文中強調他寫的是「小說」;又說許多人根本不看武俠小說卻又瞧不起寫武俠小說,對現代文學研究界完全不談武俠文學之事,亦深覺抑鬱。乃是那個時代的武俠小說家共同的處境。

但八十年代以後,情況日漸改變。1979年金庸作品解禁,在台灣,由市井巷弄中的租書店,重返大眾傳媒。再經學者大力推薦、出版社鄭重出版修訂本(1980年,遠景),倪匡亦出版《我看金庸小說》,塑建了「金學」的基本面貌。發展至今,金學雖然仍不乏林保淳所說「非專業研究者」參與、「玩票」性質尚濃的現象,但學術界認可的專業文學研究人員(文學教授、博碩士)、專業文學研究機構(文學系、所)參加金學的狀況,實已越來越盛。博碩士論文,據林保淳統計,已有二部(實則不止,我自己便指導過另一本)。專門針對金庸作品或以金庸為主的武俠文學研討會,更是越來越多。

這個現象,在香港、大陸可說基本上也是一樣的。整體的趨勢,大概可以「三化」來形容。

一是小說文本經典化。本屬通俗小說的金庸作品,逐漸成為文學經典;金庸被推舉為百年來大文學家之一。研究者則發揮傳統箋釋家評注家對經典的態度,考證版本、校定文字、批點、注釋其書。金庸本人,也不斷刪定修改作品,務期於盡善盡美,期於不朽。

二是研究專業化研究者以研究經典(古代文學經典或現代文學經典)的心情、方法來研究金庸。林保淳批評過去金學論者「缺乏較有系統的討論體系,漫談、雜論偏多,整體評介金庸小說的理論架構,則尚未建立,甚至也鮮少是具體現成理論的援用」(P.249),正說明瞭新金學與舊金學不同的性質與方向。新金學專業化的努力,亦漸使此一趨勢越來越明確。金庸作品研討會在各地不斷召開,即屬於此趨勢現象之一端。

三是論述高雅化。高雅,指對於小說題旨、創作態度、乃至(金庸的)武俠小說本身,朝崇高、脫俗、偉大、精采、值得嚮往的方向去解釋。林保淳說金學論述「贊揚多於批判」,有「歌德味道」,即屬其中之一端。不斷讚美金庸小說中顯露的俠骨柔情、俠義世界、對政治社會的批判性,認為金庸小說體現了中華文化的具體世界等等。1998年利豐出版公司出版了一系列《顛覆金庸》叢書》書前編輯語批評「現今已出版的金學研究,有幾個定向的趨勢」,其中之一,為「議題太過正面」。認為「傳統的金學研究叢書,因為作者群太文雅,……把金庸的武俠小說當作是一種學問,或者是一個議題來看待,所以研究的討論的取向就比較正面,沒有顛覆的觀點」。所指即是整個金學論述高雅化的傾向。

這個三化趨勢,在許多學術界人士眼中,尚化得不夠,期望它能再深化些,「從大眾讀者走進學術耕耘」(鑒春•杭州大學學報•1997•27卷4期)。但事實上,我們忽略了另一個脈絡的發展。武俠小說本行於市井,大眾讀者之閱讀,無論心態、行為模式、與小說的關係,都不會跟高級文化人、學者專家相同。故而在文本經典化、研究專業化、論述高雅化之際,大眾讀者其實也正在發展另一種趨勢,朝更俗更大眾更散亂的方向前進。你們神聖化、崇高化金庸,我就顛覆他、戲耍他。

前述《顛覆金庸》叢書對金學研究之批評,正代表這個路向。它認為那些研究除了「議題太過正面」之外,尚有「學術性質太深」「作者群太過文雅」之弊:

 

武俠小說向來是壯夫不為的雕蟲小技,不但文學評論者不屑予之、甚至連寫作者亦不願為之。然而很奇怪這些壯夫對金庸武俠小說,非但不是不屑一顧,而是顧了再顧,甚至三顧、四顧、五顧、六顧,也有人堅信「金學」會像當年「紅學」一樣,由「少」而「多」,由「淺」而「深」,以至於成為一個非同一般的文學研究及文化研究的課題。……研究群太文雅……大半的評論者都屬文藝界的前輩作家。

 

因此,他們要另編一套書,來試行顛覆。自詡:「貢獻得時,因為我們的作者都是新時代的新人類,其成長背景與《金學研究叢書》的前輩大相逕庭,其眼光與研究角度必然能夠推陳出新、別具一格。……希望用活潑有趣的思想角度,來和金庸對話,並以時下年輕人的想法和叛逆性格來『顛覆』金學的傳統思維」。它不但質疑文人學士們希望將金庸雅化深化之用心,揶揄他們太老太同質化了之外,還理直氣壯地、言之不怍地以年輕、叛逆、新人類自居,要走另一條路。這種態度、這條路,耳目心志局限於書齋學黌中的大人先生文人雅士們,大抵是不會明白的。

 

 

三、   流俗:世俗化的價值與感性

顛覆金庸叢書,包含了《超High的金庸人物》《非常G車的金庸愛情》《去××的金庸江湖規矩》《一級棒的金庸武技》《找碴的金庸錯謬》《真屌的金庸幫會》《亂爽的金庸奇技淫巧》等。這些,我保證在我們這次金庸學術研討會上,有些LKK是連書名都看不懂的。同理,舉座通人學者,雖或有能將金庸小說倒背如流者,恐怕也未必曾玩過上述那些電子遊戲。即使寫過<金庸小說版本查考>,號稱能打通金庸版本任督二脈的林保淳,也不見得知道電子遊戲各版本及其新舊版之間的關係,不知任督二脈之外尚有此一脈,何況他人?

在這一脈中,充滿了青少年語言及思維。例如G車、突錯(凸槌)、很High、照過來、超炫、美女拳時代的人、生命中的女豬腳等等。像「笑傲江湖」的遊戲手冊裡說:「比炫我冠軍,超視覺。比酷我稱霸,超刺激。比屌我最大,超滿足。比美我第一,超養眼」;又說它的 3D運鏡手法能「給玩家有如D罩杯般的驕傲滿足感」。這些話,除了炫、酷、追求感官刺激外,性意識氾濫也非常明顯,然而這卻是銷售甚廣,一般青少年男女都在玩的遊戲。金庸小說中那種含蓄、深沈、 

綿邈、心靈契合、刻骨銘心、廣受文人學士稱道的情愛態度,在此完全翻轉了。

因此,這不只是語言問題,而是思維、價值觀上的轉向。愛情,由心靈轉向感官、情色。俠義,也轉為世俗。

例如《找碴的金庸錯謬》,找出了一大堆金庸小說中的破綻(黃蓉年齡應大於郭靖、柯鎮惡眼睛瞎的時間前後矛盾、少林七十二絕技或云達摩創立或云歷代累積、……)。看起來固然在從前的金學叢書,甚或學者研究論文中也會有這種辨析,但不同之處在於:不是敬畏與商榷情節,而是瓦解神聖性。

金庸的神聖性,一瓦解於其情節多誤,二瓦解於它縱或不誤我也要擡槓的「說大人則藐之」方式(該書卷六為「亂辨」,卷尾叫「辨不了也辨」,辨什麼呢?「性愛超人韋小寶」「段正淳老生女兒,奇怪」「鳳天南的黃金棍,好大」「李秋水家族好奇怪哦!」「蕭峰的酒量,騙誰」「華箏是個大SPY」「滅絕師太荷爾蒙失調」「李秋水可能當眾發騷嗎」等等),三則直攻金庸的價值觀,認為「楊康其實很可憐」「乾隆皇帝的選擇其實很正確」「陳家洛孔融讓女,遜」。把金庸小說中強調「為國為民,俠之大者」,描述俠客如何捨己為人、捨身取義的超越流俗之精神價值,轉為徹底認同世俗。所以它說:

 

如果我們是楊康,也面臨了與他相同的處境,大部分的人會做什麼選擇呢?這個答案如果大家不昧著良心講的話,哼!哼!起碼會有百分之六十以上的人,會和楊康一樣。……其實做這樣的選擇也不要不好意思!人類本來就有趨吉避凶的本能,哪裡有好處,就往哪裡鑽。如果你從小生長在帝王富貴之家,突然間跑出一個乞丐,說是你的生身父親,又要你斷絕這個茶來身手、飯來張口的優渥環境,你不會陷入天人交戰,不會選擇好的,那才怪咧!

 

一般人都嫌貧愛富、貪生怕死、趨吉避凶、見利忘義、自私自利,誰不曉得?武俠小說尤其站在這個基礎上才有得寫。因為俠義精神正因對照著一般世俗人的此種態度,才顯得可貴、才具有對比的張力。但如今E世代的小朋友們要顛覆金庸,所顛覆的正是這一點。他們理直氣壯地批評陳家洛笨,誇乾隆精明正確,覺得楊康的選擇才合乎人性。世俗的富貴榮華與性欲滿足,成為他們肯定的價值。

也就是說,在語言風格方面,金庸刻意採用較古典、較文雅的語句,詩詞、史事、典故,融於文中。這種語言風格,金學研究者以學術語言繼承之,結果被新世代的小朋友們批評他太文雅了。新一代的金庸論述,走的是世俗化、淺化、口語化的路子。

語言的變異,也顯示了思維和價值觀的轉變。新世代小朋友們批評黃藥師性教育不及格、嘲笑金庸的守宮砂處女觀,而喜歡韋小寶;批評陳家洛,同情楊康、讚揚乾隆,在在顯示了他們認同於世俗的價值觀。

    這種價值觀更顯示在電玩RPG(role play game)的架構裡。怎麼說呢?這些遊戲基本上以角色扮演、走迷宮、戰鬥為主架構。角色的武器、配備、藥物、食物,大抵是由商店中購得或進入旁人房舍中逕自取得的。這其中,穿屋入戶、搜奇覓寶,涉及道德問題,俠客怎能做穿窬之雄呢?一般RPG均不處理這個問題,一派新人類「只要我喜歡,有什麼不可以」的姿態。

有些電玩,如銷售甚佳(但非金庸小說改編)的「仙劍奇俠傳」,則安排男主角李逍遙根本就是小偷世家出身,故在敵人身上偷錢或進入屋裡偷寶均視為平常。唯有「金庸群俠傳」把人的道德行為計入分數計算,偷東西是會扣分的;總評善良度越高、好人越會加入你,所以會影響到最後決戰時的團體戰力。這在道德立場上固然嚴守正邪分際,但旨在藉此進行兩方對抗。其他電玩不採此架構,故在道德態度上便有些模糊。

而商業資本主義浸潤下的社會,商事活動、金錢價值在電玩中卻比傳統武俠文學之道德問題(如忠孝俠義)更令人矚目。在古龍小說電玩版「新絕代雙驕」的《完全攻略本》中,教人如何買賣藥劑者即達20頁;各地販賣軍火武器葯材者,則超過四十處。主角在戰鬥時,隨處都要用錢去買這些東西,所以錢越多,戰鬥越能獲勝。為了達到錢多多的目的,「新絕代雙驕」RPG中設計了「聚財術」共九重功夫,彷彿乾坤大挪移九重神功一般。金庸小說各電玩版雖無此功夫,但基本原理是一樣的,殺死或打敗敵人常能獲得戰利金,錢多多也才能令主角能量加值。《新絕代雙驕完全攻略本》第五章對此還有番評論道:

 

眾所皆知的,本遊戲從頭玩到尾,「金錢」都扮演著一個很重要的角色,太多太多的好東西,都靠大量的錢才能買的下來。然而光靠撿打死人留下的錢,絕對是會讓玩家們叫苦連天的,數目實在太少了!有鑑於此,編輯部樂意提供許多手段,幫助玩家們在金錢上不虞匱乏,將省下來的心力用來更深入地研究遊戲。

 

什麼手段呢?其中之一是去偷:「以偷竊來從敵人身上幹到一些可以賣大錢的東西,這種方法最大好處是取之不盡,相對的缺點是浪費時間,不過倒也能趁機練功就是了」,絲毫沒有一丁點道德負擔,理所當然地以此「賺大錢」。另一手段,則是去做奸商以獲暴利:「妄心園中的秘密藥商。可以實行無限金錢暴增法與無限能力提昇!只要向他買下99份人蔘,再買下99條冬蟲夏草,便可配出49顆的固氣丸(人蔘+人蔘+冬蟲夏草)!僅需300兩左右的本錢,即可賣得2400兩。」如此暴利,不愧為「妄心」。

世俗的價值觀之外,我們還應注意到它感性的變動。這個部分,可以審美感性來觀察。

金庸小說中原本就有配圖。圖分兩大系列,一是歷史文物圖錄、書畫人像之類,呼喚讀者的歷史感與古雅趣味;另一系列則為章回間的插圖。作插畫的畫家很多,但整體說來,較為古拙。跟現在電玩版所呈現的甜美感,迥然異趣。

這種甜美,是符合少男少女夢幻時期的審美口味的,與少女漫畫、人物圖卡有相似的風格。我有一本舊作《中國詩歌中的季節:春夏秋冬》,原刊封面用張大千的潑彩山水,石青重墨碇藍,煙雲模糊。近被出版社重印,送來一看,令我差點昏倒,原來封面已改成了這種流行的少男少女漫畫頭像。由這個例子,便可知電玩人物之甜美或造型類似日本少男少女漫畫,亦肇因於它媚俗以求流行之故。而且由於此種甜美乃是整體的風格,不僅正派主角畫得甜美,反派人物也是如此,故「笑傲江湖之日月神教」中的田伯光就被畫成一個跟另一個美女非常像的帥哥,以致評論者認為:「我怎麼看都覺得這個伯光兄不像是個色狼,到像是長的很帥的花花公子。不用說在哪個時代啦!以現在的審美觀點來說,其實不用他去採花,就會有女生送上門了」(新遊戲時代)。而「新倚天屠龍記裡」小昭、殷離、趙敏、周芷若,除了髮型與衣飾不同之外,其實也都長得一個樣。又因受日本漫畫影響,均髮如亂草。張無忌也同樣是這付模樣。

  這樣的美感型態,諒非大人先生們所喜,但正標幟著新一代的世俗品味。在網路上,討論頗多的,也是「金庸群俠選美大賽」「郭襄誰來演最合適」「金庸的人物來當藝人,誰會紅」「韋小寶的七個老婆,由那七個藝人演最適合」(均見金庸茶館網站•飛鴻雪泥•另類金庸)之類話題。似乎貌美、多金、成功、有知名度、感官享樂等世俗流行價值即為其感性內容。故這些網站與電玩和流行青少年次文化的聯結關係也極為密切。

 

 

四、   遊戲:青少年次文化的邏輯

本年八月號《聯合文學》與和信電訊合作推出一款廣告:訂《聯合文學》半年份,加上輕鬆打笑傲江湖電玩套裝,共1500元。這個套餐,包括輕鬆打門號卡、令狐沖儲值卡一張、笑傲江湖功力精華版電玩CD、滑鼠墊、紀念章。這樣的促銷手法,就充分體現了E世代的精神。除了《聯合文學》之外,其他的東西都是青少年次文化中的流行物,故以贈品來推銷文學雜誌(注意:不是藉《聯合文學》的讀者來促銷CD及信用卡等,而是希望使用手機、玩電玩的青少年能因此也把文學雜誌看成是與上項事務同類之物,而產生購買慾望)。

這些流行物確實也稱得上是「套裝」,因為它們通常都聯結在一塊兒,而且其所聯結的,遠超過上述這些物項。以「笑傲江湖」為例來做個分析。它舉辦了個抽獎活動,獎品有電視遊樂器、滑板車、主機板、電玩搖桿、《軟體世界》雜誌、《新遊戲時代雜誌》、《次世代遊戲雜誌》、《電腦玩家雜誌》、《X-magazine雜誌》、滾石VCD、腰間掛錶、T恤、手機座、寬頻免費上網機會等。這些獎品,其實就是與他們這個遊戲直接有關的物項,所以在它所附的《遊戲寶典》中就全是這些東西的廣告,一本遊戲指導手冊,竟編成了一本消費指南。

此外,該遊戲還另附誠泰銀行的廣告,因為它與該銀行合作發行武俠經典信用卡,免年費。可先買電玩再申請卡,也可以先申請,再附送電玩限量試玩光碟。申請到以後,信用卡已經仿擬且替代了俠客的刀劍,它說「消費本無招,買東買西,怎麼買都優惠;刷卡本無式,橫刷直刷,怎麼刷都划算。不須一招半式;眾多優惠,立即打通消費神經,讓你內外齊修,闖蕩江湖,處處盡享禮遇」。這個仿擬與譬喻的意義,凡看過電視上張玉嬿所拍女神龍信用卡廣告的人,大抵均能會心。而拿了它這個信用卡,它建議的消費對像則有:學習英日語、兒童青少年電腦教育、專業電腦百貨公司、電腦產品、軟體、笑傲江湖周邊產品(對杯、文鎮、海報、畫冊)等。

「笑傲江湖」這款電玩同時也推薦許多電玩,如「三國志」「獸神世紀」「神兵炫奇」「伊卡斯特傳說」「聖殿詩篇」「艾薩克外傳之陽光少年遊」「鋼鐵之心」「大刀」「恐龍危機」「魔鬼戰將總動員」「駭客帝國」「蘇愷廿七戰鬥機」「西元2150」「裝甲元帥」「凡爾坦戰役」「文明帝國」「大航海時代」「傭兵戰場」「閻玲」,以及「霹靂麻將」「夢幻水族箱」「水族小舖」等。從遊戲到打麻將、到養魚,色色俱全。古今中外之劇情扮演也混揉成一團。

這種情形,在網路世界中也是一樣的。依「少林寺藏經閣」這個參與者最多的網站(現已達95萬人次)所載,現有電子遊戲版武俠小說可考者,計有75款:

 

華義國際         俠客列傳

ORANGESOFT       魔髮奇緣

金山軟件         劍俠情緣

      皇統光碟         霹靂大富翁

      詮積資訊         三國霸業

新瑞獅多媒體     敦煌

大宇資訊         魔神英雄

大宇資訊         隋唐爭霸

智冠科技         平妖傳

大宇資訊         殺氣充天

聖教士           千年 (網路RPG)

    旭力亞           刀劍笑

數位玩具         日劫 2

大宇資訊         霹靂奇俠傳

智冠科技         武林盟主

日商光榮         三國志七

中華網路         網路三國 (網路RPG)

日商光榮         三國志 Internet

智冠科技         武林群俠傳

智冠科技         仙狐奇緣

大點科技         閻王令

第三波資訊       神兵玄奇

華義國際         再戰江湖

華義國際         中華一番客棧

皇統光碟         天諭

宇峻科技         新絕代雙驕 2

智冠科技         花花仙子

智冠科技         中華英雄

智冠科技         三國演義三

智冠科技         天子傳奇

華義國際         真命天子

智冠科技         霹靂英雄榜

昱泉國際         笑傲江湖之日月神教 2

大宇資訊         軒轅劍參 2 3

OKNet            春秋英雄傳

Gameone          龍神 2

協和國際         太極張三豐

遊戲橘子         退魔傳說

旭力亞資訊       六道天書

歡樂盒           武狀元蘇乞兒

歡樂盒           武則天

歡樂盒           倚天屠龍記

奧汀科技         聖石傳說

協和國際         三國伏魔

旭力亞資訊       霸刀

漢堂國際         天地劫

宇峻科技         新絕代雙驕

智冠新廣部       鹿鼎記貳 2 3

智冠科技         地獄門 2

智冠科技         新倚天屠龍記

華義國際         江湖

華義國際         人在江湖 (網路RPG)

大點科技         達摩

怡碩科技         三國之星海風雲 2

智冠科技         破碎虛空

歡樂盒           新龍門客棧

智冠科技         風雲之天下會

智冠科技         神鵰俠侶

智冠科技         金庸群俠傳

CDSOFT           縱橫天地-烽火三國

智冠科技         雷鋒塔

智冠科技         連戰三國

奧汀科技         三國群英傳二 1

智冠科技         水滸傳

智冠科技         花神傳說

PROPILOT         新三國演義99

詮積資訊         橫世霸主

智冠科技         楚漢之光輝

華義國際         三國風雲貳

精訊資訊         俠客英雄傳三

智冠科技         新蜀山劍俠

華義國際         幻想奇俠傳

華義國際         靈劍傳奇

大宇資訊         仙劍奇俠傳 2 3 4

智冠科技         天龍八部之六脈神劍

 

以上每款都有廣告,廣告也是五花八門,如上所述,而且還提供交友聯誼之類功能。其他一些金庸網站,則本身就雜揉著許多東西,例如:

 

•生活的藝術

        提供生活資訊、統一發票對獎、天氣預報、電視節目查詢、電子地圖、金庸古龍武俠小說、軟體下載、線上佛經、佛經桌布、免費資源。

•思考之城

        提供金庸小說、倪匡小說、西遊記、三國演義等小說欣賞,同時還有廣告歌曲歌詞、漫畫等資訊。

•乾坤風雲會

提供武俠小說的創作、金庸詩集、動聽詞曲、電玩金庸圖、金庸生平記載、以及相關網路的連結。

•新金庸小館

提供金庸小說詩詞的蒐集,也提供多媒體、圖庫、流行音樂MIDI等軟體的下載。另外,也有相關網路的連結。

dolphin的寂靜海岸

提供金庸小說、李玟照片與新專輯歌詞、龍澤秀明照片等。

•創作夢天堂

提供網友發表文學創作的園地,也提供行動電話資訊、台東旅遊相關資訊等。其中除金庸小說外,尚有心情故事、笑話連篇、鬼話連篇等。

 

由這些網站以及電玩的情況來看,我們可以說青少年對金庸及其小說,是與他們整個青少年次文化生活關聯在一起的。有時金庸被視為偶像來崇拜,但那與文學界尊崇文學巨匠的心情並不一樣,而是如彼等喜歡歌手李玟等偶像同一心情的。他們有時玩金庸小說的電玩,但那與玩其他武俠電玩,甚或玩非武俠小說電玩、玩外國的電玩,如「魔鬼戰將總動員」「駭客帝國」也沒什麼不同。金庸的網站上掛著流行音樂MIDI、卡通、漫畫、行動電話資訊、旅遊資料、廣告歌曲,不也和金庸小說電玩聯結著的東西也差不多嗎?

    這些電玩、流行歌曲、卡通、漫畫、偶像崇拜、個人網址網站、聯網聊天打屁(每個金庸網站都闢有聊天區,也常可由網友申請成為版主,闢版與人對話)、用信用卡消費、玩手機、玩滑板車、穿T恤、掛超炫掛錶、看電子遊戲雜誌、交換電腦資訊、買新軟體、學英日語……等,就是現代都市E世代新青年的生活型態。

他們以此消費、以此生活、以此交友,亦以此自處,活在廣告與消費的循環中。在廣告與消費之間,存在著的,則是一堆金庸小說電玩版這樣的遊戲。

    金庸小說與古代俠義小說最大的不同之處,在於它常帶有少年成長小說的性質。許多小說的共同故事框架,都是一位少年,如何遭逢災厄、奇遇,以及種種歷練,逐漸增進武技,提升人生境界,並化解了災難、完成了愛情。它的小說主角,不再是古代俠義小說裡的中年漢子,小說主線也不再是武林逸史與幫派秘聞,而是少年成長的經過。郭靖、楊過、張無忌、令狐沖、虛竹、袁承志、石破天、胡斐,乃至韋小寶均是這樣被塑造出來的。

如此驍勇善戰之主角,或可稱為武士(就如外國那些戰鬥遊戲中的英雄那樣)在電玩RPG中,基本上屬於角色扮演遊戲,但是,遊戲裡卻不要求玩家獲得如小說裡主角成長那樣的經驗與意義。因此,玩家不會面臨真正的倫理危機、道德衝突、或性命之憂(電玩裡主角若死了,也可以再來重新玩一遍);玩家也無庸在心境、修養、見識上有所成長。它的遊戲設定,只是走迷宮、尋寶,以及對敵戰鬥而已。對敵戰鬥時,提升本身的能量,固然具有「成長」的意味,但升級的,只是攻擊力、防禦力、反應、速度、智力、裝備之類,升級的指數,也是遊戲本身設定的。,卻怎麼稱得上是俠士呢?武俠小說中的少年俠客,在經歷過這一趟「俠客行」之後,生命有了實質的內容,得到洗禮,有了價值與方向。可是玩畢一款電玩的小孩,獲得的,則不是那些,而是遊戲一局的快感。

        上網聊天打屁,也是遊戲。問的問題,本身就多戲耍;做的事,只求好玩。例如遠流出版社所架設的「金庸茶館網站」裡的一些話題是這樣的:

 

              

出新招者

過招回合

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這些話,出招過招,出題答題,有什麼大義微言、深刻見解嗎?大抵只是扯淡罷了。新消費時代的青少年,事實上也在消費著金庸。他們說金庸小說,跟談歌星影星逸事緋聞、交換消費資訊、聊偶像起居、收集玩物皮卡丘凱蒂貓,正屬於同一類的活動。故玩金庸電玩會跟這些行為或物項聯結起來,並不是沒有道理的。

 

 

五、   轉折:E世代武俠的新命運

未來學家托佛勒曾描述第三波時代的人,是活在一種「彈片(blip)文化」之中,多樣化的傳播方式,構成支離破碎的知識、形象、觀念,令我們不再有統一的心靈(見《第三波》,十三章)。電玩與各種事項的聯結,或網路本身,就是彈片一樣,四散飛灑,各有所著的。但本文不擬進行文化研究,我們若扯得遠了,恐怕也就會如彈片般不知飛往何處。所以必須現在兜回本題。

金學之論述,似乎可以分成兩條徑路,一為雅化深化,一為俗化。深化的主要領域在學院、在傳統媒體、在大人先生的年齡層與社會階層。俗化的主要領域,在消費市場、在新興電腦媒體上、在青少年階層中。

在俗化的領域中,批評論述金庸小說的語言、感性、價值觀,都是淺俗、平俗(為「笑傲江湖」電玩繪圖的畫家,名字就叫平凡),乃至庸俗的。拜金、重視感官之美、重視社會世俗意義的成功。其評論之內容,甚至會直接將金庸小說做為商場企管之教戰手策。

Y2RK家族企劃的《金庸武俠之屠龍辭典》,便以胡家刀法為例說:苗人鳳、田歸農、范幫主結合對付胡一刀,正如美國一些軟體公司,如IBM、蓮花、網威、科瑞爾公司進行策略聯盟,以圖打敗「微軟」一樣(小心,刀劈過來囉!1999,亞細亞出版社,P.169-174);雪山飛狐兩個門徒童子,用一套達摩劍法,相互配合,便能連敗幾大高手,現代企業亦應如此,如雙童所練劍陣般,內部心意相通,不斷修正劍招破洞(你敢進到這個劍陣嗎?,同上,P.181-185)。

這樣的類擬,跟遊戲本身的設計一樣,都顯示了它是資本玩或上網,也與其消費行為有密切之關聯。金庸小說,在他們的生活中,更是與其次文化流行趨勢相結合的。因此,金庸小說不會單獨地被玩被談論,而是放在E世代流行文化及消費活動中去談論的。

此種遊戲,也扭轉了金庸小說本來的脈絡和意義,俠義精神世俗化、人格成長遊戲化、經典文本破裂如彈片化,被任意聯結到各種物項或網站上,即使是金庸小說的電玩版,內中也充滿了分支劇情和聯結出來的新角色新故事。這三化,相對於高雅化、經典化、專業化的那三化,實堪吾人多加注意。

至於此一趨勢,我人應如何評價,學術界的大人先生們在未多多研究之前,恐怕都無權發言。而且,我還想起台灣一個販售手機的廣告,廣告說一位父親去店裡挑手機,想買給兒子,不料店中小姐替他選了一個他最不喜歡的型,並對來挑機型的老爸說:「你越看不順眼的,你兒子就越喜歡」。對E世代的金庸小說之處境,我們也許還得更花多點功夫去了解E世代年輕人才能論斷。

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