運用運動及遊戲教學策略改善學生網路成癮之教學研究

The Study of students recovering from IAD

by sports and game-based teaching strategies

廖永宏1朱耀明2

1 國立高雄師範大學工業科技教育學系研究生

2國立高雄師範大學工業科技教育學系教授

1 [email-masked]   2 [email-masked]

摘要

國小學生網路成癮問題已成為目前很嚴重的問題，有待解決。本研究目的在探討國小學童網路成癮的現況與探討遊戲式教學對網路成癮成效。本研究針對高雄市某國小五、六年級學生，探討學童在網路成癮的影響程度，並根據學童網路成癮的程度分為低成癮、中成癮、高成癮三類。研究檢視運用運動及遊戲教學策略對不同網路成癮學生的影響。本研究採用網路成癮量表，量測學生網路成癮狀況，研究者與學生共同討論學生喜好之休閒運動及遊戲策略，進行教學研究，研究從101年3月至4月進行六週時間。研究發現，透過運動及遊戲教學策略，可以改善學生網路成癮現象，引導學生正確使用網路。

關鍵字：網路成癮、遊戲教學策略、運動

Abstract

Internet Addiction Disorder (IAD) has become a severe problem of elementary school students needed to be solved.  The purposes of this research are to study the current status of IAD of elementary school students and to study the effects of game-based teaching strategies.  This research studied on IAD interfering degrees,and focused on five and six graders at an elementary school in Kaohsiung. Three categories (i.e. low, medium, and high degrees) of addiction were classified based on IAD levels of students.  The interference for various IAD students by sports and game-based teaching strategies was evaluated.  This research employed the IAD scale to measure IAD levels of students.  Researchers conducted teaching research by discussing favorite sports and game strategies with students.The research was conducted from March through April in 2012 ,lasting for six weeks.  This research discovered that IAD can be recovered by sports and game-based teaching strategies. Students were led to use Internet appropriately.

Keywords:Internet Addiction Disorder (IAD), game-based teaching, sports

第壹章  緒論

網路擴展人們的視野，帶給人們許多便利，但很多人過度使用網路，可能會對使用網路產生上癮的現象，因此影響生理及心理上的自主及發展。隨著網路的普遍化，使用網路的人數日趨增加，因此網路成癮的問題開始受到學者的重視。目前國小學童網路成癮的情形也日益嚴重，要讓學童有正當的運動，才能改善學童網路成癮的情況。

本章共分為四節，第一節為研究動機與背景，第二節為研究目的，第三節為研究問題，第四節為研究範圍與限制。

第一節  研究動機與背景

由於網際網路的普及、網際網路的快速、發達與使用，提供了學生在學習、尋求知識及人際互動上快速的發展，而上網人口與使用網路的時間和頻率逐年攀升，要如何幫助孩子正確使用網路，有效率使用網路，從中擷取其利益，而避其害，正是我們教師及家長需要共同努力的方向及目標。一味的防堵或禁止網路，根本是緣木求魚，無法解決問題，反而會使學生無所適從，所以必須從多面向的著手─引導學生正確使用網路為首要之務，老師可以如何幫助學生呢？

根據台灣網路資訊中心TWNIC(2011)台灣寬頻網路使用調查顯示，台灣上網的比例逐年攀升，自2005年1380萬人至2011年1538萬人。台灣地區12歲以上上網之人口比例依年齡查看，會很明顯的發覺「12至14歲」及「15至19歲」這兩個年齡層上網比例是最高，佔了約100%，其次是「20至24歲」；約佔99%；再過來為「25-34」約佔95%。顯示目前主要上網人口仍是「學生」為主。

本研究旨在探討國小五、六年級學童在網路成癮的影響程度，據以了解目前國小學童網路成癮的成因，再進一步運用運動及遊戲教學策略，改善學生網路成癮之教學研究。對於網路成癮現象與成因有更多了解，才能著手進行有效預防其所帶來的負面影響。研究結果希望能對老師及家長的教育及教學方法提供參考性的建議。因此，本研究之目的為探討國小學童網路成癮的現況與探討運動遊戲式教學對網路成癮成效。

第二節  研究目的

一、探討國小學童網路成癮的現況。

二、探討運動遊戲式教學對網路成癮成效。

第三節  研究問題

一、國小學童網路成癮現況為何？

二、探討運用何種運動遊戲式教學對網路成癮較有成效？

第四節  研究範圍與限制

一、研究範圍

本研究只對文華國小五、六年級學生，探討學童在網路成癮的影響程度，進一步將網路成癮的學童分成三類，找出低、中、高度網路成癮學生共四十人成班，運用運動及遊戲教學策略，改善學生網路成癮之教學研究。

二、研究限制

本研究因為人力、物力、時間與資源的考量，以文華國小五、六年級學生，為研究收集之樣本。因為此樣本之取樣受限，所以此研究之結果會與所有國小學生定義之母群體抽樣與結論略有差異。此研究之結果期望對老師及家長的教育及教學方法提供參考性的建議。

第貳章  文獻探討

第一節  網路成癮(Internet Addiction Disorder)

目前用來表示網路過度使用情形的詞眾多，有人以「網路成癮失調症」(Internet Addiction Disorder)稱之，有人則以「網路病態使用」(Internet Pathological Use)稱之，亦有人以病態性網路使用（Pathological Internet Use,PIU）或者是以「網路依賴」(Internet dependency) 稱之(Chou, Condron,Belland, 2005)。儘管部分學者認為使用「網路成癮」一詞會將過度使用網路情形的含意加以扭曲，但Brenner(1996)則認為使用「網路成癮」雖然或許有些誤差，不過既然已被廣為接受，仍可選擇此用詞來界定之。基於網路成癮之使用廣泛度與研究問卷專有名詞統一化之考量，因此本研究乃以「網路成癮」一詞來包含所有網路沉迷的相關概念。

網路成癮若再細分：

可發現它並非是一種單一症狀，從精神疾病的角度來看，包括有『重複成癮行為』、『焦慮特質』、『衝動控制障礙』等特質，一般來說可分為五種型態：（1）網路性成癮：一再沉迷於成人聊天式或網路色形圖片；（2）網路人際關係成癮：以網路聊天室或以網路社群的人際關係，取代了真實生活中的朋友和家人，當然也包括網路戀情；（3）網路強迫症：一再強迫性的上網購物或賭博；（4）資訊缺乏恐慌症：因害怕資訊不足而不停地網路漫遊或搜尋資訊；（5）電腦成癮症：強迫性地電動遊戲或程式設計師一再地沉迷於程式設計。

由以上所述，網路成癮的定義，是過度使用網路者、持續地且重複使用網際網路，造成其心理上出現了依賴性、強迫性、耐受性與戒斷性等症狀；甚至造成了生理狀態的改變；同時對於日常生活與社交活動亦造成負面的影響。

第二節  運動遊戲

福祿貝爾認為「遊戲是兒童內裡自我活動的代表，代表了內在的必然性和必需性及內裡的衝動。」兒童藉由運動遊戲表現出內在衝動與需要，表現出自我及內在，本身是高興的、和平的、自由的以及平靜的，而這全都出自兒童的天性。遊戲是兒童精神的表現，甚至兒童喜歡用自己的行動來表現，尤其在少年期兒童身上，遊戲有一特定的有意識的目的，也就是表現。因此，兒童對於「玩」是天性，任何活動或課程設備，兒童只在乎「好不好玩？」人最原始的內在想法，都可以在遊戲中得到發揮和表現。如果「好玩」，再困難的問題、遊戲或是再累的運動，對兒童而言，都是甘之如飴的事；但「不好玩」，再輕而易舉的事，對兒童來說，都是如坐針氈的事。因此，設計好玩有趣的運動遊戲，讓兒童沉浸其中，達到其心理需求，進而學到品格教育，懂得尊重、守法、互信、合作等品德，是非常重要的事！

運動除了健身，也能益腦。愈來愈多研究證明，愛運動的孩子，記憶力、整合力和適應力也愈好。孩子為了贏得比賽，在運動的過程中，除了身體的動作外，頭腦也沒閒著，腦部的內在及心靈也要不斷地運作，以達成得勝的目標。運動養成的團隊合作、忍受挫折、耐心、領導等特質，這是都磨練孩子的溝通協調的能力、互相忍讓的能力、挫折容忍度及相互尊重等能力，更是人生不可或缺的技能。要培養孩子未來競爭力，就從運動開始。

因此洪蘭教授認為，「讀書」和「遊戲」是人格和智力成長的兩大推手，缺一不可。所以在念書給孩子聽，也要常讓他跟別人一起玩。在發展的理論上，「遊戲」甚至比「讀書」還重要，因為人品也比知識重要。現代社會，最後決勝負的是領袖魅力，而領袖力則必須在團體中才能培養出來。

遊戲理論幫助我們定義什麼樣的行為是遊戲，及遊戲產生的原因。可分為兩類：

（一）古典遊戲理論：

古典遊戲理論試圖解釋遊戲存在的原因，但多哲學思辨，而非實驗研究。其可分兩派：(1)能量過剩理論和休閒理論把遊戲看作是一種能量調節方式；(2)覆演論和練習論則用人的本能來解釋遊戲。而對遊戲如何影響本能和能量，兩派學者持相反的看法。

１、能量過剩理論

２、休閒理論

３、覆演論

４、練習理論

（二）現代遊戲理論

現代遊戲理論解釋遊戲產生的原因，還試圖確定遊戲在兒童發展中的作用。

１、心理動力學理論

①佛洛伊德(Freud)的遊戲理論

②艾力克森（Erik Erikson）的遊戲理論

２、認知理論

①皮亞傑的遊戲理論

②維高斯基(Vygotsky)的理論

③布魯納(Bruner)的理論

④Tayler的理論

第三節  沈浸理論

子曰：「知之者，不如好知者；好知者，不如樂之者」。而這就是沈浸理論定義。

「沈浸(flow)」是指一種當個人完全沈浸在一項活動時所產生的心理狀態，個人因為自身的興趣而完全融入其中，專注在自身注意的事情上，並且喪失其他不相關的知覺，就好像被活動吸引進去一般，當個人產生這種心理現象時，我們即可稱其為「沈浸」(黃瓊慧，2000)。

產生沈浸體驗的因素有九項(Csikszentmihalyi, 1993)：（1）清楚的目標：目標是自我認定的，在活動中並非能輕易地被辨識出來；（2）立即的回饋：只要是與專注及投入所追求的目標有合理的關連，就能立即的回饋、產生樂趣；而回饋是因人而異的；（3）平衡的挑戰與技能：因為挑戰與技能的平衡，才能帶來沈浸；（4）行動與意識結合：當行為是不假思考地做出，產生知行合一的流暢感受；（5）全神貫注在工作上：忘卻煩惱或過濾掉其他訊息，集中全心全意在所從事的活動上；（6）操控的感覺：有信心地掌控活動的進行，輕鬆的感受使沈浸的體驗更強烈；（7）自覺的喪失：意識並沒有消失，只是不去感覺自我，達到忘我的狀態；（8）時間感的改變：感受不到時間帶來的壓力與限制，就更覺得沈浸；（9）自成的體驗：並不是為了得到活動最後的結果而來體驗，沈浸體驗的最大回饋就是活動本身的過程所產生的樂趣。

第四節  需求理論

著名心理學家 Maslow (1970)從人的需求滿足觀點，提出行為的成因與動機，分為生理需求、安全需求、愛與隸屬需求、尊重需求、自我實現需求、知識與理解需求以及審美需求，如圖1。

圖1 需求理論 Zimbardo, P. G.(1992). Psychology and life(3rd. ed.). New York: H arper Collins Publishers.

「個人意識狀態改變的需求」：人與生俱來就有從不同觀點來經驗真實事物，並加以改變意識的需求，網路這個新工具無疑的是個能夠令人重新改變意識的重要工具，而一般人會把它當成是真實世界的補充經驗，但沈迷者則將之視為真實世界的取代物。

「成就感與支配感的需求」：每一個人都有對於下列事物的基本需求，如改變意識狀態、歸屬、親密和性、人己關係、學習、成就、對於環境的支配、自我實現及超越等，而這些基本需求都是影響選擇媒體時的動力。在複雜萬端的網路世界中，充滿困難的技術層面及社交方面的涉入關卡，這些難題都是具有挑戰性的，要通過網路世界的種種挑戰，是需要充實各方面的知識的，如果能通過考驗，則成就感當然油然升起，但是對於無法擺脫追求網路成就的人而言，為了滿足這些網路成就感，自然就成為網路沈迷者。

「有所歸屬的需求」：每一個人都需要人際接觸與社會認可，也就是需要人際之間的歸屬感，在網路世界中，有各種不同的社群提供使用者的加入，加入後就能形成志同道合的族群，滿足歸屬感的需求。

「人際關係的需求」：網路是項新工具，它可使用在其中發表自我感想，建立新的人際關係，例如，線上遊戲及聊天室的環境，就能提供人際關係的發展與滿足。

「生存及安全需求」：許多沈迷在網路世界的人，利用網路的匿名功能和不用真實身分的方式來使用，消弭因真實條件的限制而求得一個生存的空間。

「愛與隸屬的需求」：許多參與網路虛擬人際關係的人，其目的即是希望透過網路交往形成網路上的社群甚至成為真實生活中的朋友，並以這樣的方式和其他人取得社會隸屬感的連結，這種使用網路以求建立群己關係的目的即是尋求愛與隸屬的滿足。

「求知需求」：對於資訊獲得有強迫性的網路沈迷者而言，網路不但提供豐富的訊息，更由於擷取訊息的方便性，因而可以滿足求知欲望的需求。

「自尊需求」：藉由網路角色的扮演學習，知道如何轉化成為參與社會活動的能力，這種由新角色的學習應用在日常生活之中，如果表現良好並產生正向回饋將可增加「自我價值」。

「自我實現」：當網路使用者發覺在網路上投入的種種行為或是社會層面的活動，能夠使自己與他人建立有意義的關係，並且可以開啟以往現實生活中隱藏的智慧或是社會潛能，這種發覺自我生命價值與展現自我功能的歷程，就是一種自我的實現，這也許就是為何有些網路使用者會難以自拔地深陷在成癮行為中的原因。(Suler, 2001)

第參章  研究設計與方法

第一節  研究對象

本研究針對高雄市A國小五、六年級學生，探討學童在網路成癮的影響程度，進一步將網路成癮的學童分成三類，找出低、中、高度網路成癮三組，後27%為低網路成癮者，中間46%為中度者，前27%為高度成癮者。低成癮者8人，中度成癮者14人，高度成癮者8人，學生共三十人成班，運用運動及遊戲教學策略，改善學生網路成癮之教學研究。研究於民國101年3月19 日至3月23 日，為期一週的時間進行問卷測試。再經過六週的教學實驗後，再測驗網路成癮情形，了解及分析改善情況如何。

表4-1

5年級

6年級

男生

女生

全班

男生

女生

全班

1班

17

14

31

2班

16

15

31

16

16

32

3班

16

15

31

18

14

32

4班

15

16

31

15

16

31

5班

14

16

30

18

15

33

6班

15

15

30

17

13

30

合計

76

77

153

101

88

189

第二節  研究流程

|

圖2 研究流程

（一）發現研究問題及研究目的

（二）尋找相關網路成癮文獻及相闗理論

（三）選擇研究對象為高年級學生

（四）問卷調查，找出網路成癮學生

（五）與學生討論其喜愛之運動及遊戲

（六）實施運動遊戲教學

（七）學生每週要寫學習單

（八）後測網路成癮情形

（九）結論與建議

第三節  研究工具

本研究採用篩選網路成癮的診斷工具為陳淑惠及台灣大學研究團隊所編製的「陳氏網路成癮量表」（Chen Internet Addiction Scale, CIAS）（陳淑惠，1998a，1998b，1999；陳淑惠、翁儷禎、蘇逸人、吳和懋、楊品鳳，2003），該量表是綜合DSM-IV對各種成癮症的診斷標準，透過對臨床個案的觀察，以及對網路重度使用者的焦點訪談所得，共得26題網路成癮的行為描述，為李克特式的四點量表，有兩個分量表：（一）為「網路成癮核心症狀」分量表，包括「強迫性上網」（5題）、「網路成癮戒斷反應」（5題）、「網路成癮耐受性」（4題）等三個因素，（二）為「網路成癮相關問題」分量表，包括「人際與健康問題」（7題）、「時間管理問題」（5題）等兩個因素；全量表的內部一致性係數Cronbach’s α為 .93，量表的計分方式採四分法，程度為「極不符合」表示1分、「不符合」表示2分、「符合」表示3分、「非常符合」表示4分，最低得分為26分，最高得分為104分。

第四節  實驗對象

根據柯志鴻等人 (Ko, Yen, Yen, Chen, Yen, & Chen, 2005) 對「陳氏網路成癮量表」的研究指出，57/58分為最佳之篩檢切分點，具有 85.6% 之敏感度，可作為兩階段診斷研究方式之適當篩檢工具；同時 63/64 為最佳診斷切分點，可以正確診斷 87.6% 之個案，可作為單階段調查之適當診斷工具。因此，在「陳氏網路成癮量表」得分為58分以上的當事人有網路成癮的危險，而得分為64分以上的當事人則可診斷為網路成癮。

（一）選定研究學生並分組

根據網路成癮量測的結果找出低、中、高度網路成癮三組，後27%為低網路成癮者，中間46%為中度者，前27%為高度成癮者。低成癮者11人，中度成癮者18人，高度成癮者11人，學生共四十人成班，運用運動及遊戲教學策略，改善學生網路成癮之教學研究。

（三）實施期程及時間

為期六週的時間，週一至週五16:00∼17:30，每天1.5小時，週六早上8:00∼12:00，每次4小時，共69小時。

（四）與學生討論喜好之運動及遊戲

事先與學生討論學生喜好且想要從事的運動及遊戲，選出具體可行的教學方式及場所，讓孩子可以快樂的運動。

（四）實施運動及遊戲教學

運用遊戲式教學法，融入各項活動中，讓孩子自然而然學習及沈浸其中，進而達到自我實現，且與他人建立良好的人際關係。

第五節  教學策略

（一）、以運動為中心及合作學習的教學策略

運動遊戲設計以任務型、團隊型、合作型為主，如籃球、躲避球、樂樂棒球、巧固球……讓學生注重團隊合作的精神，同時鍛鍊體力及建立良好人際關係。

（二）、做中學（learn by doing）教學策略

（1）為團隊爭取勝利的教學策略，並研究及討論出兩種以上戰略的求勝方法。

（2）在運動過程中各組所遇到的困難或問題，應沙盤推演，討論出可行辦法解決。

（3）研究者從旁觀察，若學生試過各種方式真的沒辦法勝利時，研究者才適時的介入指導。

（4）學生才能從實戰中發現問題、解決問題，再發現問題、解決問題，如此循環的從做中學習技能與解決問題的能力。

（三）、寫作學習（writing- to- learn）

（1）每週一篇心得寫作。寫作是能將所學的知識做一個統整性的表達，一方面在課堂上限於時間關係，沒有辦法讓每位學生發表學習流程與所遇困難，及其如何解決困難和經驗分享。

（2）研究者採引導式的問題，讓每位學生用寫作的方式回答問題，從而對學習過程做一消化，並用文字組織與統整出所學的東西，並對所學的過程做一反省。

（四）、實作評量

主要在評量「運動遊戲教學」的學習成果。目的並不是在評定動作做得好不好，而是在提供每位學生反省動作的機會，將學生自己改善修正的想法、運動技巧及動作。學生學知識時，腦部會記憶所學的知識，而〞身體〞本身也有〞記憶〞的功能，使整個學習過程更加完整。

第肆章  研究結果

（一）基本描述統計分析

在所有受測的學生342人當中，性別：「男性」177人，佔51.8%；「女性」165人，佔48.2%。父親教育程度項目中以「高中職」者計160人，佔46.8%最高；其次為「大學」學歷者計84人，佔24.6%；。母親教育程度同樣以「高中職」者計179人，佔52.3%最高；「大學」其次，計92人，佔26.9%。

學生自覺目前自己的健康狀況中發現自覺「健康」者計153人，佔44.7%；「很健康」者計114人，佔33.3%。學童平常每晚睡眠狀況時數大多為「8小時」者計150人，佔43.9%；「9小時」者計104人，佔30.4%。值得注意的是有23位學生睡眠僅有「6小時」以下，將影響其正常成長。

學生在全班智育成績排名方面， 「1~10名」者計122人，佔35.7%；「11~20名」者計126人，佔36.8%；「21~30名」者計94人，佔27.5%。學生在全班體育成績排名方面，    「1~10名」者計149人，佔43.6%；「11~20名」者計131人，佔38.3%；「21~30名」者計62人，佔18.1%。

學生主要上網的地點，以「家中客廳」者計124人，佔36.3%最多；其次為「書房或公共空間」者計121人，佔35.4%，第三是「自己房間」者計69人，佔20.2%。

學生每天平均上網時間方面，以「1-2小時」者計108人最多，佔31.6%，其次為「半小時以內」者計84人，佔24.6%。

學生放學後去處，以「安親班」者計153人最多，佔44.7%，其次「回家做功課」者計105人，佔30.7%。

學生參與休閒活動時的夥伴，以「和同學或朋友一起」者計152人最多，佔44.4%；其次是「家人陪同或鼓勵」者計144人，佔42.1%。

父母或家人對平常休閒活動種類的態度，以「自由參與」者計203人最多，佔59.4%；其次為  「討論參與」者計119人，佔34.8%。

學生上網主要動機(可複選)，以「玩遊戲」者計244次，佔28.6%最多；其次是「交朋友或聊天」者計168次，佔19.7%。

學生的父母或家人對學生的學習表現看法方面，以「自主」者計192人最多，佔56.1%；其次是「嚴格」者計122人，佔35.7%。

學生平時上網時家人的參與情形，以「不滿意」者計95人最多，佔27.8%；其次「肯定」者計92人，佔26.9%。

國小學童個人基本資料分析摘要表表4-2

基本資料

類別

人數

百分比

基本資料

類別

人數

百分比

性別

男生

177

51.8%

每天平均上網時間

幾乎不上網

71

20.8%

女生

165

48.2%

半小時以內

84

24.6%

父親教育程度

國中以下

31

9.1%

1-2小時

108

31.6%

高中/高職

160

46.8%

3-6小時

54

15.8%

專科

41

12.0%

7-10小時

11

3.2%

大學

84

24.6%

10小時以上

14

4.1%

研究所

26

7.6%

放學後去處

安親班

153

44.7%

母親教育程度

國中以下

21

6.1%

才藝班

7

2.0%

高中/高職

179

52.3%

補習班

52

15.2%

專科

35

10.2%

網咖

3

0.9%

大學

92

26.9%

回家做功課

105

30.7%

研究所

15

4.4%

回家上網玩遊戲

10

2.9%

覺得自己目前健康狀況

很不健康

2

0.6%

回家上網聊天

3

0.9%

不健康

13

3.8%

去玩和運動

9

2.6%

不知道

60

17.5%

參與休閒活動的同伴

家人陪同或鼓勵

144

42.1%

健康

153

44.7%

單獨一個人

32

9.4%

很健康

114

33.3%

和同學或朋友一起

152

44.4%

在全班智育成績排名

1-10名

122

35.7%

社團成員

14

4.1%

11-20名

126

36.8%

父母及家人對休閒活動態度

討論參與

119

34.8%

21-30名

94

27.5%

自由參與

203

59.4%

在全班體育成績排名

1-10名

149

43.6%

嚴格規定

20

5.8%

11-20名

131

38.3%

父母及家人對學習表現看法

放任

28

8.2%

21-30名

62

18.1%

自主

192

56.1%

最主要上網地點

家中客廳

124

36.3%

嚴格

122

35.7%

自己房間

69

20.2%

平常上網家人參與情形

不關心

84

24.6%

書房或共用空間

121

35.4%

不滿意

95

27.8%

網咖

3

0.9%

鼓勵

71

20.8%

朋友或同學家

12

3.5%

肯定

92

26.9%

學校

13

3.8%

二、網路成癮的情況分析

分類

題號及細目

平均數

標準差

排序

強迫性上網

4、我不能控制自己上網的衝動

1.86

0.92

1

14、我每天早上醒來，第一件想到的事就是上網

1.41

0.76

4

25、我每次下網後其實是要去做別的事，卻又忍不住再次上網看看

1.39

0.72

5

20、沒有網路﹐我的生活就毫無樂趣可言

1.68

0.90

3

22、我曾試過想花較少的時間在網路上﹐但卻無法做到

1.77

0.96

2

網路成癮耐受性

17、我發現自己上網的時間越來越長

1.51

0.81

3

6、其實我每次都只想上網待一下子﹐但常常一待就待很久不下來

2.23

1.00

1

9、從上學期以來，平均而言我每週上網的時間比以前增加許多

1.67

0.85

2

24、比起以前﹐我必須花更多的時間上網才能感到滿足

1.51

0.80

3

上網戒斷反應

2、我只要有一段時間沒有上網﹐就會覺得心裏不舒服

1.88

0.89

3

11、網路斷線或接不上時，我覺得自己坐立不安

1.60

0.85

5

5、不管再累，上網時總覺得很有精神

1.90

0.97

2

10、我只要有一段時間沒有上網就會情緒低落

1.62

0.84

4

16、我只要有一段時間沒有上網﹐就會覺得自己好像錯過什麼

1.94

1.00

1

人際與健康問題

7、雖然上網對我的日常人際關係造成負面影響，我仍未減少上網

1.77

0.86

2

12、發現自己投注在網路上而減少和身邊朋友的互動

1.53

0.76

5

18、我曾因上網而腰痠背痛，或有其他身體不適

1.37

0.71

6

15、上網對我的學業或工作已造成一些負面的影響

1.77

0.91

2

3、因為上網的關係﹐我和家人的互動減少了

1.94

0.87

1

26、因為上網的關係﹐我平常休閒活動的時間減少了

1.58

0.82

4

21、上網對我的身體健康造成負面的影響

1.76

0.93

3

時間管理問題

1、曾不只一次有人告訴我﹐我花了太多時間在網路上

2.15

0.99

1

8、我曾不只一次因為上網的關係而睡不到四小時

1.27

0.64

5

23、我習慣減少睡眠時間﹐以便能有更多時間上網

1.31

0.63

4

19、我曾因為上網而沒有按時進食

1.68

0.90

2

13、我會因為熬夜上網而導致白天精神不濟

1.48

0.73

3

表4-3

量表

題數

Cronbach's Alpha 值

強迫性上網

5

0.765

網路成癮耐受性

4

0.765

上網戒斷反應

5

0.869

人際與健康問題

7

0.841

時間管理問題

5

0.741

全量表

26

0.949

三、不同屬性學生在網路成癮的差異情形

學生不同性別在網路成癮各層面及總分之差異比較，以平常上網時家人的參與情形在網路成癮各面向及總分之差異比較，由表4-4可以得知：

(一)就總分而言，平常上網時家人的參與情形在網路成癮方面有顯著差異。

事後比較發現家人看法為「不滿意」網路成癮顯著高於看法為「肯定」。

(二）就各分類來看，平常上網時家人的參與情形在網路成癮各分類均達顯著差異。而在「網路成癮耐受性」、「上網戒斷反應」、「人際與健康問題」、「強迫性上網」以Scheffe法進行事後比較，結果發現除「強迫性上網」為家人看法為「不關心」網路成癮顯著高於看法為「肯定」，其餘皆為家人看法為「不滿意」網路成癮顯著高於看法為「肯定」；在「時間管理問題」經Lenene法檢定出現變異數不同質（p＝0.044），故以Dunnett’s T3檢定進行事後比較，結果發現學生家人看法為「不滿意」網路成癮顯著高於看法為「肯定」的學生。

表4-4

分類

上網時家人參與情形

個數

平均數

標準差

F

事後檢定

強迫性上網

不關心

84

1.75

0.63

4.082**

不關心>肯定

不滿意

95

1.71

0.65

鼓勵

71

1.54

0.60

肯定

92

1.48

0.54

網路成癮耐受性

不關心

84

1.85

0.70

5.667**

不滿意>肯定

不滿意

95

1.86

0.66

鼓勵

71

1.69

0.68

肯定

92

1.51

0.57

上網戒斷反應

不關心

84

1.91

0.75

4.942**

不滿意

95

1.94

0.76

鼓勵

71

1.69

0.69

肯定

92

1.59

0.70

人際與健康問題

不關心

84

1.76

0.62

5.290**

不滿意

95

1.82

0.60

鼓勵

71

1.61

0.62

肯定

92

1.50

0.53

時間管理問題

不關心

84

1.65

0.56

4.409**

不滿意

95

1.69

0.58

鼓勵

71

1.52

0.59

肯定

92

1.43

0.45

網路成癮總分

不關心

84

46.30

15.37

6.018**

不滿意

95

46.86

14.78

鼓勵

71

41.80

14.90

肯定

92

39.07

12.58

**p＜.01

四、網路成癮各層面的相關分析

由表4-5 可以得知：

(一)就總分而言，學生不同性別在網路成癮方面有顯著差異。「男生」網路成癮總分顯著高於「女生」；其η2值0.062，表示「性別」自變項與「網路成癮總分」依變項間屬低度關聯強度關係。

（二）就各分類來看，學生性別在網路成癮各分類均達顯著差異；均是「男生」網路成癮高於「女生」，其η2值分別為0.054、0.049、0.057、0.050、0.037，表示「性別」自變項與「強迫性上網」、「網路成癮耐受性」、「上網戒斷反應」、「人際與健康問題」、「時間管理問題」依變項間均屬低度關聯強度關係。

研究網路成癮的強迫性上網、網路成癮耐受性、上網戒斷反應、人際與健康問題、時間管理問題彼此間的相關情形，統計方法採用Pearson相關係數。表   相關分析摘要表，結果發現「強迫性上網」與「網路成癮耐受性」、「人際與健康問題」、「時間管理問題」間呈現顯著正相關，相關係數分別為 .765、 .771、 .683、 .774，顯示為中度正向關，而「強迫性上網」與「上網戒斷反應」間呈現顯著正相關，相關係數為 .822，顯示為高度正向關。

強迫性上網

網路成癮耐受性

上網戒斷反應

人際與健康問題

時間管理問題

強迫性上網

--

網路成癮耐受性

.765

--

上網戒斷反應

.822

.771

--

人際與健康問題

.722

.766

.683

--

時間管理問題

.789

.785

.730

.774

--

表4-5

五、參與遊戲教學學生之網路成癮改變

１、學生參與運動遊戲教學後，回到家大約快六點了，洗完澡後，吃晚餐，再寫回家功課及看書，時間也差不多快九點了，有些學生就準備睡覺了，上網時間就減少了。

２、參與運動遊戲教學者，對於運動大多很有興趣，但較沒有長時間保持運動，或每次如此長時間的運動（週一∼週五，1.5小時；週六，4小時），藉由這次運動遊戲教學，讓學生沈浸在運動的樂趣；且在過程中，得到心理及生理需求，乃至於「愛與隸屬的需求」、「自尊需求」及「自我實現」，這些是網路上無法取得的，因此上網玩遊戲的時間也相對減少。

３、學生在實際的運動遊戲的人際互動中，得到正向回饋，這是網路上不能得到的實質人際互動，學生慢慢地更喜歡運動，成為「良性循環」，也就慢慢遠離網路遊戲。

４、學生反應，如果家長有參與他們的運動或是只是陪伴，學生會更加想要參與運動，而不是只沈迷於網路遊戲。

５、參與遊戲教學學生之網路成癮改變是正向的，學生會遠離網路成癮。

六、遊戲教學實施成果

根據研究者的觀察與記錄的分析發現：

1、運動遊戲教學法強調從做中學，也相當重視小組合作的默契，學生在課程進行中學習如何解決紛爭，成員要不斷討論及適應，並作適度的調整自己，組員間也會互相教導，節省研究者不少說明及輔導的時間。

分組打樂樂棒球時，第一個打擊者往一壘方向擊出，造成自己被封殺出局。學生會主動告知，不可以往一壘打，而要打向三壘方向，才是對的。（教學日誌：20120403）

2、學生在體育課的學習中，因採用運動遊戲學習的方式，對各階段任務非常有興趣，會主動跟同學進行小組討論及求勝方法。

運用籃球，玩些闖關遊戲，同學為了過關，討論出具體可行的方法。「我跟你講，要…才會贏」(教學日誌：20120425)

3、在一連串的運動遊戲流程後，學生的發表能力及積極度提升很多，在運動過程中即便遇到問題，也能小組討論尋求解決方法，不會將問題直接丟給研究者處理。

「我跟你講，要……才比較好」「不是啦！我覺得……比較好！」……「要不然，我們來表決，看看同學覺得那種方法比較好。」（教學日誌：20120409）

4、學生對於最後遠離網路成癮成效相當重視，成員會開會討論改善成癮方式及相約運動時間，期望能脫離網路成癮，並建立良好的人際關係。

「下次我們再來練習」「下次再來比賽」「下次我要和某某同一隊」（教學日誌：20120411）

5、教師在運動遊戲的教學流程中，漸漸改變原有主導者的角色而成為引導者、協調者，以學生為中心的教學方式進行，讓學生進行自我探究及問題解決。

「老師，我覺得我們的方法不錯」，「老師，下次可以用這種方法來教學生」「老師，我們學習很有趣！且學到很多」（教學日誌：20120417）

六、教學流程中遭遇的困難

1、原本習慣以教師為中心的教學方式如何改以學生為中心的教學方式進行。以學生為主角，老師負責規則講解，而學生想辦法〞求勝〞，但學生不習慣自己想戰略。

2、小組組員的運動能力落差太大，影響活動流程的進度。

3、各階段任務的工作會集中在少部分能力較強的組員上，以至於能力較強的組長或少部分組員工作份量加重，溝通時間也較長。

4、如果要讓學生有充分的時間探究及實際操作，原本每週二節的體育課，教學及練習時間是完全不足夠的。

5、因運動遊戲教學流程，需要用到學生課後的時間或是休息時間，對於學生與教師而言會有學習時間拉長的負擔，以致於有學習及教學上的壓力。

陸、研究結果與建議

本研究結果顯示經過研究者進行運動遊戲教學後，學生在運動能力與問題解決能力上有顯著的成長。但在教師課後時間不足及教師與學生負擔加重等問題有待解決。

一、運動遊戲教學後結果

學生改善網路成癮現象，多點時間運動及休閒，人際關係也改善，上網時間明顯減少，但不可能完全沒有，因為學生雖然還是會上網，但大多是查資料或功課的需要，而減少漫無目的的上網或玩網路遊戲。

二、建議

運動遊戲教學者如果是家長，家長與孩子較可能有良性的互動與溝通，而孩子越不易成為〞網路成癮者〞，所以家長知道方法與肯花時間陪伴孩子成長，可以成為良性循環，相得益彰！

因此，透過運動遊戲教學，讓孩子可以直接與他人互動及學習，因為運動遊戲必須是兩人或兩人以上才能達成的。與他人建立正常及良好的人際關係，而不是在網路虛擬世界中，尋求飄渺的人際與滿足，透過同儕的互動、闖關，完成真正的任務，並且在體力上得到發洩及舒展的空間，達到身、心、靈的滿足。

「水可載舟；亦可覆舟」可以正確使用網路，學童的學習如虎添翼，學習快速且快樂；但如不當使用，學生網路成癮，後果將不可收拾。

參考文獻

王智弘（2009）。網路諮商、網路成癮與網路心理健康。台北：學富文化。

王智弘（2007c）。網路成癮青少年之家人陪伴與關懷─孩子網路沉迷的可能成因與因應策略（上）。台灣心理諮商通訊，211。

吳慧菁（2007）。國小高年級學童人格特質、父母管教方式與網路成癮行為的關係─以桃園縣國小為例。中原大學心理學研究所碩士論文，未出版，桃園。

何振珮（2006）。花蓮市國民中學學生網路成癮傾向與身心健康、學業成績之相關性研究。慈濟大學公共衛生研究所碩士論文，未出版，花蓮。

呂謂正（2008）。國中生網路成癮與青少年憂鬱症之相關研究－以新竹縣市國中生為例。中原大學心理學研究所碩士論文，未出版，桃園。

柯志鴻（2004）。青少年網路成癮之相關因子研究。高雄醫學大學行為科學研究所碩士論文，未出版，高雄。

張春興(1996)。教育心理學：三化取向的理論與實踐。台北市：臺灣東華書局。

陳淑惠（1998a）。上網會成癮，科學月刊，26(6), 477-481。

陳淑惠（1998b）。我國學生電腦網路沉迷現象之整合研究—子計畫一：網路沉迷現象的心理病因之初探（1/2）。行政院國家科學委員會專題研究計畫成果報告。

陳淑惠、翁儷禎、蘇逸人、吳和懋、楊品鳳（2003）。中文網路成癮量表之編製與心理計量特性研究。中華心理學刊，45(3)，279-294。

黃瓊慧(2000)。從沈浸(flow)理論探討台灣大專學生之網路使用行為。國立交通大學傳播研究所碩士論文。

游森期（2002）。大學生網路使用行為網路成癮及相關因素之研究。彰化師範大學教育研究所碩士論文，未出版，彰化。

游森期（2002b）。青少年網路成癮成因之探討，學生輔導，83，113-123。

游森期（2003）。台灣地區大學生人格特質、網路成癮、憂鬱與焦慮之結構方程式模式檢定。國立政治大學教育與心理研究，26，501-525。

施映竹（2009）。兒童版網路成癮量表編製之必要性探討。彰化師範大學輔導與諮商學系碩士論文，未出版，彰化。
葉若瑩（2008）。遊戲不只是遊戲－Play-Debrief-Replay之「認真的遊戲者」意涵探討。國立嘉義大學幼兒教育研究所碩士論文，未出版，嘉義。
萬金生、邱文彬（2007）=.網路遊戲成癮的心理動機本質：沈浸理論與人本取向的需求理論。國立高雄餐旅學院。未出版，高雄。

Brenner, V. (1996). An initial report on the online assessment of Internet addiction: The first 30 days of the Internet usage survey. Psychological Reports, 70, 179-210.

Chou, C., Condron, L., & Belland, J. (2005). A Review of the research on internet addiction. Educational Psychology Review, 17(4), 363-388.

Csikszentmihalyi, M. (1993). The evolving self: A psychology for the third millennium.

New York:Harper & Row.

Young, K. S. (1998). Caught in the net: How to recognize the signs of internet addiction and winning strategy for recovery. New York: John Wiley & Sons.

Young, K. S. (1999). Internet addiction: Evaluation and treatment. Student British Medical Journal, 7, 351-393

Suler, J（2001）.The Good,the Bad,and Ugly:Psychology of Cyberspace-Adolescents in Cyberspace

Zimbardo, P.G. (1992). Psychology and life. New York: Harper Collins Publishers.