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Date: Wed, 16 May 2012 00:25:47 +0800

國小高年級學童日常生活中媒體動畫參與之研究

國立臺北教育大學社會與區域發展學系研究生
石錦燕

[email-masked]

國立臺北教育大學社會與區域發展學系副教授 賈立人博士

[email-masked]

摘要

十八世紀工業革命以來，社會型態從傳統農漁業社會，逐漸轉型成為現代化的工商業社會。人們閒暇時間延長，經濟及時間逐漸充裕，對於休閒的需求也顯著增加。

隨著科技進步，休閒活動的範圍不再侷限於戶外，科技產物將人們從室外帶到室內。自1950年代電視開始普及，由於刺激的聲光效果，加上容易接觸的特性，深深吸引眾多兒童 (黃葳葳、林紀慧，2002)。在琳瑯滿目的節目型態中，動畫掌握到兒童好幻想及自我中心的思考模式，因而廣受歡迎(吳知賢，1993)。

法國社會學及哲學家布希亞指出，電視是媒體的「擬像」工具，只要打開電視就能隨時接收訊息、體驗現實。而動畫打破人們對於時空、歷史及記憶的極限定義，可說是作者將個人夢想，置於公眾檢視下的超大型擬像意象(蘇沛世，2007)。

由社會學的角度來看，日常生活是極具研究價值的學術領域，其使用的符碼，讓人們感覺可控制自己的生活經驗與社會環境，透過日常的傳播，學會應用這些符碼建構情境，使自己的行為有意義 (Baran，1993)。媒體無所不在的現今社會，閱聽人身處於媒體情境中，難以避免會涉及並影響到日常活動的進行，日常生活與閱聽媒體使用產生互動(盧嵐蘭，2007
)。媒體經驗交錯呈現在日常生活的自我與人際之間，成為行為複製與認同感的來源，也成為展演自我的媒介，間接反映出個體的社會及文化位置與認同，進一步探求結構影響與個人行動之間的相互關係(Abercrombie & Longhurst，1998)。

本研究針對國小高年級學童，採用問卷調查法，將動畫作品區分為「放鬆型」、「思考型」及「勵志型」三種類型，研究對象依其觀賞偏好給予評分，作為學童動畫偏好的依據。接下來探究不同偏好學童在日常生活行為之關聯及差異性，驗證研究假設之成立與否。

結果顯示，在不同觀賞動畫偏好的學童中，動畫作品對日常生活中「認同行為」影響最為顯著，認同是自我價值的評量，通常來自於日常生活中，動畫作品能讓學童能認識自我，找到各種社會脈絡中的特定角色，知道自我的需要、愛惡與動機，從而建立生活的理想與目標，並引導個人追尋既定的目標。

關鍵字：媒體、動畫、休閒效益、擬象

A Study on
the Relationships Between
Everyday Life and Participation

on Media
Animationof Elementary hHigh-graders

Abstract

After the industrial revolution in the 18th century, the rapid change in social and economic
organization resulting from the agricultural economy to machines and power tools
and the development of large-scale industrial production. People have more free
time, they have plenty of money and time and the requirements of the leisure
life are conspicuous.

With the advancement of modern technology, there areno longer leisure
life limitation. Instead of outdoor activities, modern technology leading the
trend of the leisure activities indoor . Television is a very popular matter
since 1950, owing to the acousto-optic effect, and easy to contact, television
can attract the young group. Animations are popular among children, because they
are fanciful and egocentric.

According to Jean Baudrillard, a Franch sociologist.Television is a
simulation toolof media, one can receive a message and have
a firsth and taste
of
life anytime by watching television. Animations break the principles
to time, space, history and recollection of people. One may say that
animations are the oversized simulation imagery of the authors which are
surveyed by the public opinion..

Everyday life is an extremely important academrrealm in sociology.
People feel that they might bridle their experience of life and the social
environment by symbols of
everyday life. The
application of
these symbols
make
the behavior of people meaningful by regularly disseminating. Our society
is
full of
mass media
nowadays, and spectators are in
a
situation of mass media. People are involved in the situation, and
the influence of
mass media on
their everyday
life are
self-evident.
The interaction of everyday life and mass media is confirmed. Media experience
was showed on the selfhood and interpersonal relationship of one’s everyday
life, and the
replicate of
one’s behavior and social identity comes
from
a reliable
source of his media experience . Media experience is
a medium for
relevanting skill, and reflecting of one’s social position and
culture identity.

The purpose of this research was to investigate elementary
high-graders. Questionnaire survey was used to conduct this research. Students
were divide into
three
groups in
accordance with the student’s preference of the animations which
were“recreational type” “thinking type” and “mvational type.” This research
aimed to gain understanding of the relationstatus between
the student’s preference of the animations and their everyday
life.

The research
revealed that animations have an noticeable influence on people’s
everyday life. Identification is to identify oneself , and usually comes from
one’s everyday life. Animations make students to understanding themselves, and
finding their roles in the society. Knowing the demand, indulgence and
motivation of oneself. Animations could construct the idea and target for
people’s life, and guide them to achieve their goals in life.

壹、前言

經濟學者主張「休閒時代凌駕生產時代」，休閒相關產業已成為後工業時代的高價值商品，肯定休閒在經濟成長上的正面意義與高度貢獻（Kahn，1980）。週休二日實施後，人們普遍都擁有更多的空閒時間，藉由休閒活動提昇個人生活品質的觀念漸成為主流。

自1950年代電視普及，成為人們接觸大千世界的重要媒介，可稱是世界之窗(張錦華，1999)，挾帶了刺激的聲光效果，加上容易接觸的特性，深深吸引眾多兒童的目光，研究指出，臺灣地區兒童每天都收看電視的比例，高達百分之八十(黃葳葳、林紀慧，2002)。兒童福利聯盟公布「2005年兒童傳播權調查報告」，指出臺灣地區兒童非假日每天平均看電視2.3個小時，近三成的兒童每天收看電視超過3個小時，一成二的兒童每天收看電視超過五個小時以上。李三煌（2004）研究指出，國小高年級學生最常做的休閒活動排名前三名依序為：看電視、打球、打電玩。

研究發現，國小三年級學童幾乎每天以動畫為伴(詹國新，2002)。兒童福利聯盟(2005)就兒童收視習慣進行抽樣調查，指出大約六成三的學童最常觀賞的電視節目為動畫，可看出動畫作品在兒童心目中佔有極重要的地位。

法國哲學家布希亞認為電視是一項「擬像」工具，藉由媒體促成了「符號」和「影像」迅速傳播，以往人們視傳媒為現實的「反應」、「鏡像」或「表象」，現今媒體所製造的「超真實」，則是一個比「現實」更加「真實」的空間。
(蘇沛世，2007)。「動畫」作品讓人著迷，其角色演出不受限，可表演出實境角色做不到的效果，視聽者的感官能接收到簡單而強烈的訊息。借助於現代數位視頻科技，在螢幕上演出創世紀，數位技術能將人類想像的一切轉化為栩栩如生的真實(高字民，2007)。

字面上看來，「日常生活」是一個再平凡不過的概念，由社會學的角度來看，「日常生活」則是一個極具研究價值的學術領域，其中所使用的符碼，讓人們感覺可控制自已的生活經驗與社會環境，透過日常的傳播，學會應用這些符碼，建構出各種情境，使自己每個行為有意義(Baran，1993)。

現今社會媒體無所不在，閱聽人接觸的媒介涵蓋多元，所接受及解讀的文本也是多樣而變動。閱聽人身處於媒體情境中，難以避免會涉及並影響到日常活動的進行，日常生活與閱聽媒體使用產生互動(盧嵐蘭，2007 )。

媒體經驗交錯呈現，成為行為複製與認同感的來源，與展演自我的媒介，個體的媒體使用與媒體經驗，間接反映個體的社會及文化位置與認同，進一步探求出結構與個人行動之間的相互關係(Abercrombie & Longhurst，1998)。學童常藉由觀賞動畫體驗休閒愉悅，進入個人想像的國度，感受擬像的「超真實」世界，這種正向經驗增強了兒童及青少年對動畫持續喜愛，涉入其日常生活，成為學校教育以外一股推波助瀾的力量，形塑不可忽視的人格涵育及心理成長的潛在學習。

貳、文獻探討

本節就媒體參與及動畫、日常生活相關文獻，作一簡單回顧，旨在敘述相關的文獻及研究，進一步將各個觀念及理論應用在文本上。

一、媒體即文化

媒體是文化的一種， Philip
Smith(2004)探討文化與消費、傳播之間相關，認為文化是被生產與接受的事物，包括生活方式以及主張，亦建構出一種生活品味，創造出的消費符號，產生出文化差異性，對特別事物特殊的感覺，甚至形成了一種次文化的生活型態。

從文化的觀點來看，傳播是意義建構的活動，為社會文化構成的基本。自1970年代以來，學者們開始探討媒體可能造成的長期影響，例如涵化效果所強調的媒體建構社會事實的認知功能，以及從社會文化的結構觀點，解讀媒體的文化意義。大眾文化研究學者瑞爾(Real，1989)在其書「超級媒體」一書中指出，現代的媒體已不僅僅是「媒體」，它無所不在的滲入人們的生活空間，甚至文化空間(張錦華，1991)。

美國傳播學者凱瑞(James
Carey)以文化研究觀點，探討媒體在現代社會中的角色，強調對「文化」過程及表現，也就是「意義」網絡的建構，包括人類用以經驗生活的各種制度規範，語言行為，及價值觀點等(Carey，1977)。他提出了一種「儀式」模式，強調傳播情境構建出一種「分享」、「共識」、「整合」等社會文化意義，電視之所以被譽為二十世紀最偉大的發明，在於能同時分享人類生活中即時的點滴，閱聽人共同參與此公開紀典(張錦華，1991)。

尼古拉斯．米爾佐夫(Nicholas
Mirzoeff)指出，新的視覺文化以其不斷發展的技術能力，透過機器設備，看到原來看不見的事物。經歷了攝影、電影、電視的常規發展，以及現今數據化、網路化的躍進，擴大、改變人們「觀看」世界的方式，因此「世界通過視覺機器被編碼成圖像」(吳瓊，2005)。

二、電視媒體的力量

施蘭姆(Wilbur Schramm)曾說「電視是本世紀科技最偉大的發明」，1930年聲音畫面兼具的電視節目首次出現，到了1948年美國電視機的年產量達到百萬以上，人們看電視的時間也直線上升，我國民眾對電視的依賴也遠超過其他媒體(張錦華，1991)。

電視媒體融入日常生活，是家庭文化重要組成部分，建構、展現出家庭生活，提供對家、家務以及家庭生活的想像，也為人與家庭的身份形成提供了資源(西爾佛斯通，2004)。電影導演鄭洞天表示，電影是儀式化觀賞，而電視則為休閒式觀賞(高字民，2008)。

布希亞指出，電視即真相，也是電視提供了真相。著名的美國媒體文化研究者和批評家尼爾·波茲曼也表示，娛樂是電視上所有言語的超意識形態。從視覺審美的角度來看，電視在實現地球村理想的同時，也實現了娛樂消費意識形態的全球化(蘇沛世，2007) 。

三、動畫與擬象

動畫角色演出不受限，由於動畫角色可表演出實境角色做不到的效果，視聽者的感官接收到簡單而強烈的訊息。借助於現代數位視頻科技，讓人得以如上帝一樣，在螢幕上演出創世紀，電腦能將人類想像的一切轉化為栩栩如生的真實(高字民，2007)。

尚·布希亞的文化理論有兩個核心：「超真實」與「擬像」，此二核心概念業已延伸至視覺文化、影像消費和新興媒體研究等，進一步成為解釋後現代社會表徵的重要概念。早在1843年，費爾巴哈曾為百年後的擬像世界預言：喜愛影像甚於事物本身，喜愛複製甚於原創，喜愛表徵甚於現實，喜愛外在甚於存在(Ludwig，1989)。

現今動畫常來自計算機內部的數據運算，影像可與客觀現實毫無關係，全賴創作者的想像，解構真實與虛幻的二元對立基礎，從而完成「超真實」，蘊涵真實及虛幻的雙重美感，帶來凌駕現實世界的真實感，散發出不可思議的魅力(閔大洪，2003)。

四、日常生活的學術意義

日常生活常被認為是瑣碎而平凡，但從社會學的學術觀點來看，日常生活是非常值得重視的概念及研究領域。其理論意義可溯自1920年代，西方社會思想中「日常生活」(everyday life)首次出現於盧卡奇的著作，而他引用德國社會學者齊末爾(Georg simmel)對於日常社會習慣以及儀式的說明(盧嵐蘭， 2007 )。

日常生活使用的符碼，使人們假定可控制自已的生活經驗與社會環境，經由日常的傳播學會應用這些符碼，並以這些符碼有效建構各種情境，使自己行動有意義有目的(Baran，1993)。

一般而言，有關日常生活的研究，可分為兩大發展脈絡，一是歐洲學術思想對日常生活的論述，另一是北美社會學對日常生活的實徵性研究(Bennett & Watson, 2002)。

在歐洲學術思想中，對「日常生活」概念提出具深度說明，產生理論性貢獻的學者主要有四人，分別為盧卡奇(Georg Lukacs)、列斐伏爾(Henri Lefebvre)、哈伯瑪斯(Habermsa)及德賽特(Michel de
Certeau)，其理論展現出較明顯的理論性、政治性及革命性色彩(盧嵐蘭， 2007 )。

北美的日常生活研究則傾向帶有改革與實用主義的精神，此點可從芝加哥學派(Chicago school)、高夫曼(Erving
Goffman)、葛芬柯(Harold Garfinkel)等分別觀察(盧嵐蘭， 2007 )。

五、日常生活的特性及重要性

閱聽人的媒體經驗看似屬平凡無奇的日常瑣事，可能流失於閱聽人本身的注意範圍之外，然而這些經驗卻綜合著個體的日常作息與例常活動，成為個人生命特質的基石，零星且細微的活動可能蘊含著閱聽人的抗拒與顛覆(de Certrau，1984)。

媒體經驗交錯於自我與人際之間，成為型塑認同與展演自我的媒介，故個體的媒體使用與媒體經驗，其實間接反映出其社會及文化位置與認同，並進一步探求出結構影響與個人行動之間的相互關係(Abercrombie & Longhurst，1998)。

參、研究方法

本研究採用問卷調查法進行研究，探討媒體播放之動畫作品，其擬像對學童日常生活影響之相關性，透過設計問卷以進行調查。首先進行實況調查，編製第一階段「國小高年級學生動畫觀賞類型及偏好調查」問卷，以做為研究前準備。

第一階段問卷主要設計目的是以媒體播放動畫影片為主，界定現今國小學童對於「動畫作品」分類認知的實際狀況，將眾多作品分為「放鬆型」、「思考型」及「勵志型」三大類型，依內容分類，將動畫作品細分為「科幻想像」、「校園生活」、「災難救援」、「冒險犯難」、「運動比賽」、「世界名著」、「偵探推理」、「歷史故事」、「武俠功夫」、「烹飪廚藝」、「溫馨家庭」、「諧趣搞笑」、「愛情題材」，以填寫次數最高的作品做為該類型代表，以作為正式問卷調查閱聽者價值觀的依據。結果見下表：

研究對象價值觀取向與動畫分類、動畫作品對照表

價值觀取向

動畫分類

片
名

放鬆型

科幻想像

神奇寶貝

校園生活

校園神兵

諧趣搞笑

海綿寶寶

溫馨家庭

我們這一家

愛情題材

玩偶遊戲

武俠功夫

功夫熊貓

思考型

世界名著

湯姆歷險記、莎拉公主

偵探推理

名偵探柯南、金田一少年事件簿

歷史故事

三國演義、花木蘭

勵志型

烹飪廚藝

烘焙王、料理鼠王

運動比賽

閃電11人、灌籃高手

冒險犯難

航海王

災難救援

Ben lo

資料來源：本研究整理

在調查問卷中，將「日常生活」部分，依李克特式五點量表記分，將動畫作品對個人的影響分為「人際的角色」、「習慣的興趣」、「消費的認同」三大構面。

本量表18個項目採李克特式五點量表記分，將動畫作品與日常生活行為的相關性分「非常同意」、「同意」、「普通」、「不同意」及「非常不同意」，分別得一至五分，得分較高則代表該項目與日常生活的相關性偏高。

調查問卷主要設計目的，除了調查個人基本資料、觀賞習慣調查、偏好調查及其條件，習慣購買動畫商品的地點，以及動畫作品對個人日常生活的影響。回收調查問卷後，編碼有效問卷並整理，輸入電腦，進行儲存建檔工作，採用SPSS12.0 電腦統計套裝軟體，進行研究假設的資料分析與考驗，統計分析透過以下方式進行：

一、敘述統計

以次數分配、百分比、統計平均數以及標準差，藉以瞭解國小高年級學童媒體擬像與其日常生活之相關性。

二、獨立樣本t檢定：

利用t檢定以瞭解社區域屬性變項，例如性別、學業成就等，分析不同動畫偏好學童，媒體參與及日常生活相關性之差異及相關的狀況。

三、單因子變異數分析(One-way
ANOVA)

以單因子變異數分析，彙整社區區域屬性變項(族群、家庭社經地位、零用錢金額、個性與學業成就)及動畫偏好變項，其媒體擬像對日常生活之相關性。如F值達到了顯著水準，再以scheffe法進行事後比較有無顯著差異。

肆、研究結果與討論

一、研究對象簡述：

從性別方面來看，男生略多於女生；六年級多於五年級；學業成就以「甲」選項人數最多，代表學童自我評量學業成績還不錯，共233人，占44.1%；其次為「乙」，代表學童自我評量學業成績中等，共180人，占34.1%；、再來是「丙」、「優」、「丁」。

平圴零用錢數目以「沒有或不固定」選項人數最多，其次為「100元內」、「100~500元」、「500~1000元」與「一週1000元以上」為最少。

學童自我分析其個性偏向，以「中等」選項人數最多，其次為「外向」，「內向」最少。父職業以「商」最多，而母職業以「其他」最多。父母教育程度來看，父教育程度最多為「專科或大學」，其次為「專科或大學」、「研究所或以上」、「國中」，最少為「國小或不識字」；母教育程度最多為「專科或大學」，其次為「專科或大學」、「研究所或以上」、「國中」，最少為「國小或不識字」。

二、媒體動畫參與行為

由統計可知，國小高年級學童觀賞動畫作品者眾，完全不看的人數甚少；而平日因補習或功課只能觀賞約三十分鐘，假日則能大量觀賞至二小時，顯示佔休閒時間比例甚高。

國小高年級學童不觀賞動畫原因大多因為要補習或寫功課，而觀賞動畫媒體集中在電視媒體，而得知動畫作品的訊息來源也來自於電視廣告，可以看出電視媒體深入國小高年級學童休閒生活的現況。

三、觀賞動畫類型偏好相異學童差異分析

區分學童觀賞動畫作品偏好為「放鬆型」、「思考型」及「勵志型」三類型，依其個人基本資料差異性加以探討分析。

依人數比例來看，由下表可看出，超過五成學童偏好放鬆型作品，三成偏好勵志型作品，一成偏好思考型作品。

類別

人數

百分比(%)

放鬆型

300

56.8

思考型

69

13.0

勵志型

159

30.1

來源：本研究整理

分析統計資料，看出在性別分配方面，「放鬆型」、「思考型」皆以女生居多，而「勵志型」學童則以男生佔大多數，男生對於體育性、冒險性的勵志動畫作品偏好傾向明顯。

就學業成就而言，三種類型學童自評皆以「甲」：還不錯為最多，並未因動畫偏好類型不同而有明顯差異。零用錢的數量則都以無或一週100元為主。

父母社經地位可由職業及學歷來評估。三種類型學童家長中，父親職業以從事商業對居多，母親職業則以「其他」選向為主。父母親職業皆是以「專科或大學」為最多，最少的都是「國小」，而學生學業成就亦為中上，三種類型的學童差異性不大，研究者認為家庭與學業對學童動畫類型偏好取向影響不大。

四、不同觀賞動畫偏好學童觀賞習慣現況及其差異分析

依統計結果來看，三種類型的學童中以「思考型」偏好者觀賞習慣較特殊。平日完全不看動畫的學童佔三分之一強，「放鬆型」與「勵志型」平日完全不看動畫人數佔了不到五分之一，可以看出「思考型」偏好學童平日觀賞動畫量明顯較少。假日觀賞動畫的情況，「放鬆型」與「勵志型」學童每日觀賞時間超過二個小時的比例皆為三分之一以上，可看出佔其休閒時間比重很大，而「思考型」學童假日觀賞動畫時間則以「1~2小時以內」為最多，觀賞時間超過二個小時的比例僅佔十分之一，觀賞動畫在「思考型」學童的休閒時間中所佔比例較低。

針對不觀賞動畫的原因，三種類型的學童皆以「要補習或寫功課」為最多，而「思考型」學童「不喜歡看」的比例較「放鬆型」與「勵志型」高，較傾向主動決定自己偏好。

媒體與動畫相關統計，三種類型的學童中，「電視」皆為最多人選擇用以觀賞動畫作品的媒介，可看出電視在學童日常生活中佔了極重要地位，而「思考型」學童其次選擇的媒體是電影，而「放鬆型」與「勵志型」其次選擇為「網路」，研究者認為「思考型」學童較願意特地花時間及金錢來觀賞動畫作品，而另外兩種類型則以家中便利的網路媒體為第二選擇居多。

就媒體訊息來源而言，三種類型的學童皆以「電視廣告」為最多接收訊息來源，「放鬆型」與「勵志型」的第二順位皆是「朋友同學推薦」，而「思考型」學童則以「網路報導」次之，可以解釋為「思考型」學童自主性較高，較不受同儕影響。最不被學童作為媒體訊息來源的都是「報紙報導」，可以看出現今學童對視聽媒體接受度極高，而對文字媒體則感受度偏低。

五、媒體動畫偏好條件及購買地點差異分析

由研究結果可知，「放鬆型」、「思考型」偏好學童對動畫喜愛的條件大同小異，皆是以「有趣好笑」為最多，其次為「劇情刺激」，至於第三位的選擇，放鬆型較重視「畫面美觀」，而思考型較注重「教育意義」，可看出放鬆型較喜愛感官上的剌激，而思考型稍偏向學習性。

與以上兩類型學童略不相同，「勵志型」學童喜愛動畫條件首推「劇情刺激」，其次為「有趣好笑」、「主角勇敢」，可看出勵志型學童對劇情結構較為注重，而三類型學童最不看重的部份皆為「溫馨可愛」，研究者認為這和此年齡層孩子進入叛逆前期，較喜愛被認為是獨立個體，不希望同儕將自己與「幼稚」畫上等號的發展階段有關。

至於購買地點，由於前面統計資料表示，研究對象金錢運用能力有限，故集中在平價而容易到達的「便利商店」、「大賣場、書店」進行消費，較少在「百貨公司」、「正版動畫商品專門店」購買動畫週邊商品，而「路邊攤、夜市」則都是最少學童選擇購買，這與學童消費意識抬頭，智慧財產權觀念深植內心，隨年齡成長，孩子也慢慢體會到商品品質的重要性。

六、觀賞動畫類型偏好與日常生活關係之差異比較

就動畫作品對「人際行為」項目的影響程度而言，「放鬆型」與「勵志型」學童皆明顯高於「思考型」學童，代表「放鬆型」與「勵志型」學童較「思考型」學童在人際互動交流活動中，受到動畫作品影響更加顯著，這可能意味著「放鬆型」與「勵志型」學童的社交行為中，交談及話題的主軸上依賴動畫作品的成分高於「思考型」學童。

在「習慣行為」項目，「放鬆型」與「勵志型」學童皆明顯高過「思考型」學童，代表「放鬆型」與「勵志型」學童在日常生活習慣行為中，在時間分配、常態行為及對事物價值觀的養成等方面，受動畫作品影響較「思考型」學童明顯，「放鬆型」與「勵志型」學童的生活世界與體系，與動畫作品密切相連，佔有很大的比重，高於「思考型」學童所影響的層面。

針對「認同行為」進行解釋，獲得結果為「勵志型」學童明顯高於「思考型」學童，代表在自我個人性質與社會結構定位的認定上，動畫作品在「勵志型」學童認知模式建構所佔比重較大，而「放鬆型」學童受動畫作品在「認同行為」方面的影響則較無明顯差異。

七、不同性別學童對日常生活行為體驗感受之差異比較

就「習慣行為」來看，男生的感受度和女生並無顯著差異。「認同行為」項目問卷所得結果，男生的感受度明顯高於女生，而「人際行為」項目獲得結果顯示，女生的滿意程度明顯高於男生的滿意程度。

在日常生活行為方面，國小高年級男生在「認同行為」方面受動畫作品影響較高，可推論男生在身份構成表現上，受動畫作品的左右是比女生顯著。而國小高年級女生在「人際行為」方面受動畫作品影響較男生大，代表動畫作品在女生人際交流互動扮演著重要的角色。

八、不同人格特質學童對日常生活行為體驗感受之差異比較

針對三種日常生活行為因素來看，個性特質相異學童之感受並沒有明顯差異，代表動畫觀賞行為，影響不同個性特質的兒童日常生活常模建立的程度相異無幾。由此可知，國小高年級學童的人格特質或有不同，有人外向活潑，有人中庸處世，也有人文靜內向，但動畫作品對他們的日常生活造成的日常生活社會關係、行動規則與結構變化，有種相似的影響力，這代表動畫作品的作用範圍無遠弗界，能夠讓不同個性的學童都達到型塑自我，與穩定生活的價值，可看出學童的接受度之高，超越了個人性格特質差異的藩籬。

九、動畫偏好與日常生活行為體驗感受之預測分析

在日常生活行為變項中，「認同行為」內因變項呈顯著正相關，而「人際行為」及「習慣行為」構面則不明顯。由此可知動畫作品對日常生活行為的「認同」部份影響顯著，能讓學童學習認識自我，找到在各種社會脈絡中的特定角色，體驗自我的需要、愛惡與動機，從而引導個人建立生活的理想與目標。

伍、結論

分析不同動畫作品偏好研究對象，針對日常生活行為相關的差異性，列述如下：

一、「認同行為」

「勵志型」學童顯著程度明顯高於「思考型」學童，代表在自我個人性質與社會結構定位的認定上，動畫作品在「勵志型」學童認知模式建構所佔比重較大。

二、「人際行為」

「放鬆型」與「勵志型」學童顯著程度皆明顯高於「思考型」學童，代表「放鬆型」與「勵志型」學童較「思考型」學童在人我處事風格養成，或是社交技巧的學習上，受到動畫作品影響較顯著，這可能意味著「放鬆型」與「勵志型」學童的社交互動行為中，思考模式的建立，交談及話題的主軸，依賴動畫作品的成分高於「思考型」學童。

三、「習慣行為」

「放鬆型」與「勵志型」學童顯著程度皆明顯高過「思考型」學童，可看出「放鬆型」與「勵志型」學童在日常生活習慣行為中，在時間分配、常態行為及對事物價值觀的養成等方面，受動畫作品影響較「思考型」學童明顯，「放鬆型」與「勵志型」學童的生活世界與體系，與動畫作品密切相連，佔有很大的比重，高於「思考型」學童所影響的層面。

總結上述研究結果，針對日常生活相關行為而言，「思考型」作品偏好的學童是較不容易受到動畫影響的一群。而「放鬆型」與「勵志型」則較高度依賴動畫作品，實踐於學童日常生活中一再重複的行為，成為一般性與普遍性的核心現象。

四、觀賞動畫作品時間

探討觀賞動畫作品的時間，以「思考型」偏好學童觀賞習慣較特殊，平日完全不看動畫的學童佔三分之一強，「放鬆型」與「勵志型」平日完全不看動畫人數佔了不到五分之一，觀察到「思考型」偏好學童平日觀賞動畫量明顯較少。

談到假日觀賞動畫的情況，「放鬆型」與「勵志型」學童每日觀賞時間超過二個小時的比例皆為三分之一以上，動畫作品觀賞佔他們休閒時間比重很大。「思考型」學童假日觀賞動畫時間則以「1~2小時以內」為最多，觀賞時間超過二個小時的比例僅佔十分之一，動畫觀賞佔「思考型」學童的休閒選擇比重較低。

五、性別與日常生活行為

「認同行為」項目問卷所得結果以男生的感受度明顯高於女生，而由「人際行為」項目顯示，女生的影響程度明顯高於男生。

六、個性與日常生活行為

比較個性不同受測者的反應，國小高年級學童的人格特質有所不同，粗略區分為外向活潑、中庸及文靜內向，但動畫作品對受測者日常生活的社會關係、行動規則與結構變化，有種相似的影響力，這代表動畫作品的作用範圍無遠弗界，能夠讓不同個性的學童都達到型塑自我，與穩定生活價值的效應，看出學童能普遍的接受，個人性格特質差異並不造成感知及影響力的差距，人格特質不同的學童同樣由動畫作品中獲得休閒成效，從而建構出自我的生活形態及經驗。

陸、建議

部分觀點認為動畫作品偏向簡單及幼稚化的陳述故事情節，用字遣詞缺乏文學素養，擔憂閱聽者因此降低文學鑑賞及思考判斷能力，這常是動畫給人不登大雅之堂一項因素。然而以另一角度觀察，圖像化的表現方式讓訊息的傳播更淺顯易懂，知識得以超越語言文字的界線，突破傳統文字閱讀的固定傳播模式，引發學童學習興趣，故現在的教材編輯中，動畫逐漸成為主流，是誘發學習熱情投入的有力手段。

教育者不該忽視動畫作品詼諧及活潑的特質，反而應該利用這種輕鬆的呈現方式，讓閱聽者在愉悅的氣氛中，掫取寶貴的知識，認知學習不一定要用刻苦的態度來面對，在科技日新月異的現代社會，教育也不該脫節，更要利用此種優勢，灌注在教育領域中，給教師和學生優質的教學環境，並讓教育與現實生活接軌，達到有效果的教學。

針對國民小學學童，探討其與媒體動畫擬像之相關性。以擬象在第一階段的定義而言，兒童觀賞動畫作品之後，最初產生認同原作，並發展出認知結構，對文本進行學習與模仿，而因應個人性格、氣質與年齡等背景的差異，對文本的偏好也會有所不同，本研究將動畫文本歸納為放鬆、勵志與思考等類型，背景資料不同的學童會產生相異的偏好，進而追求實物的複製，發展出認同與模仿、認知與學習的心理變化。

在擬象發展的第二階段，符號被操弄和扭轉，兒童試著以原作為基模，以玩弄文本為樂趣來源，所謂的kuso、惡搞文本中的角色和故事場景、情節，進行劇情改編和角色扮演，應用演繹文本的內容，藉此享受操弄故事情節與人物角色所帶來的樂趣。

而在擬象發展的第三階段，兒童呈現出邏輯性的改寫，文本內容有意義的再製，表達出合理的情節及符合期待的作品。與擬象發展的第二階段產物相較之下，第三階段發展出的故事與角色都較成熟，較多視聽者能接受，完成度也較高。

進入擬象與真實關係的成熟期，也就是最後一個階段，兒童發展出與原本無關的知識發展，以及行為能力，發想出嶄新的作品、背景、時空與角色，形式成熟並且純粹擬造，卻能給閱聽人真實的享受，甚至應用在日常生活中，例如對文本原作的興趣，引發相似或不同領域的研究動機，形成了一種擬仿的新秩序，跳脫出現實文本境況，自主不受牽涉。

現今媒體數量爆增，動畫作品充斥頻道，學童在眾多動畫作品的選擇上，往往是全盤接受，未經年齡及心理層面分級的篩選，故常有輿論評批動畫作品情節不適合或有反教育的疑慮，這是政府機構管轄範圍，家長也需負起過濾篩選的責任，將學童暴露在媒體爆炸的環境中，而不給孩子選擇的教育和能力，除了呈現出缺乏媒體識讀教育的缺失，也是家庭和社會教育責無旁貸的義務。

除了落實節目分級，讓家長和孩子有選擇節目的依據，而最重要的一點是，藉由陪伴孩子欣賞動畫中，指導孩子學會找到適合自己年齡及成熟度的作品來進行觀賞，避免從動畫作品得到不當的資訊和符號訊息，讓孩子獲得負向的學習效果。

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